如何获得IBL的正确辐亮度值?

时间:2016-03-20 13:20:22

标签: opengl graphics rendering raytracing

我正在根据论文Real Shading in Unreal Engine 4 by Brian Karis实施基于图像的照明

我让自己some .hdr textures拥有高质量的光辉值。但我不相信他们,因为我没有任何可靠的参考值来比较它们。

  • 纹理 Grand Canyon C (按照链接)每个通道最亮的值约为17 W * sr ^ -1 * m ^ -2。

  • 纹理 Ridgecrest Road (按照链接)每个通道最亮的值约为9 W * sr ^ -1 * m ^ -2。

两种纹理都显示出晴朗的天空,太阳处于同一高度。所以我期待可比价值。

Wikipedia states

  

中午太阳的亮度约为1.6×10 ^ 9 cd /平方公尺。

当我convert this to radiance(这应该只是粗略的近似)时,结果大约是234.3。这似乎与我从纹理中获得的值相差甚远。

  1. 是否有任何参考图表可以保存不同光源的辐射值?

  2. 有人可以解释我如何获得可靠的光度数据吗?

  3. 我接近这个错误吗?

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