在OpenGL中实现逆映射纹理方法

时间:2014-04-06 08:47:34

标签: c++ visual-studio visual-c++ opengl texture-mapping

我必须使用逆(或向后)映射方法在OpenGL中实现简单的纹理。从理论上讲,我知道它是什么以及它是如何工作的,但我无法弄清楚如何在OpenGL中实现它。有没有办法在这方面指定OpenGL如何处理纹理?

我知道,或多或少,如何纹理多边形,但这个关于家庭作业的小注意事项让我感到困惑:

  

注意:纹理映射是使用逆映射实现的   方法(不要使用OpenGL纹理映射函数)

有谁知道这是什么意思?我正在使用glBegin和glEnd绘制多边形,并使用glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glTexCoord2f对其进行纹理化。有没有其他方法可以做到这一点,还是我在分配中读得太多了?

我正在使用安装了OpenGL的Visual Studio 2012,并拥有AMD Radeon HD 6850显卡。这是一个简单的家庭作业,所以最简单的解决方案就足够了。

为了节省时间,是的,这是为了做作业,不,我不希望任何人为我做这件事,只是表明我将如何自己去做,而不是,广泛的谷歌搜索没有任何关于如何在代码中实现这一点的见解。

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