我在渲染我的对象时启用GL_DEPTH_TEST时出现问题,这是发生的事情:
GL_CULL_FACE在那个上禁用。
只有透视图才会发生!有没有人知道发生了什么?
我正在使用Qt 4.8。
当然,如果我禁用深度测试,它看起来很好,但是然后按预期的方式错误地覆盖了对象。
我用这个创建我的投影矩阵:
ProjectionMatrix.setToIdentity();
ProjectionMatrix.perspective(45, float(width) / float(height), 0, 20.0);
宽度和高度与视口大小相关。
这是我绘制场景的代码:
void GLWidget::paintGL()
{
glClearColor(0.4765625, 0.54296875, 0.6171875, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
editor->setUniformValue("projectMatrix", controller->getProjectionMatrix());
editor->setUniformValue("viewMatrix", controller->getViewMatrix());
/** Dibujemos los grids **/
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
for (int i=0; i<3; i++)
{
if ((front && i==1) || (side && i==2) || (i==0))
{
editor->setUniformValue("modelMatrix", Objects.at(i).modelMatrix);
editor->setUniformValue("normalMatrix", Objects[i].getNormalMatrix());
editor->setUniformValue("texture", textureon);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
editor->enableAttributeArray("vertices");
Objects[i].vertexbuffer->bind();
editor->setAttributeBuffer("vertices", GL_FLOAT, 0, 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
editor->enableAttributeArray("texuv");
Objects[i].uvbuffer->bind();
editor->setAttributeBuffer ("texuv", GL_FLOAT, 0, 2);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
editor->enableAttributeArray("normals");
Objects[i].normalbuffer->bind();
editor->setAttributeBuffer ("normals", GL_FLOAT, 0, 3);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
Objects[i].elementbuffer->bind();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Objects[i].texture);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, Objects[i].indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
}
}
/** Ahora para las operaciones especificas de cada objeto **/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//glEnable(GL_CULL_FACE);
for (int i=3; i<Objects.size(); i++)
{
//Objects[i].modelMatrix.scale(1.0, 1.0, 1.0);
//Objects[i].modelMatrix.rotate(1.0, 0.0, 1.0, 0.0);
editor->setUniformValue("modelMatrix", Objects.at(i).modelMatrix);
editor->setUniformValue("normalMatrix", Objects[i].getNormalMatrix());
editor->setUniformValue("texture", textureoff);
editor->setUniformValue("diffuseColor", Objects.at(i).diffuseColor);
editor->setUniformValue("shininess", Objects.at(i).shininess);
editor->setUniformValue("hardness", Objects.at(i).hardness);
editor->setUniformValue("LPos1", Objects.at(i).L1Pos);
editor->setUniformValue("LPos2", Objects.at(i).L2Pos);
editor->setUniformValue("LPos3", Objects.at(i).L3Pos);
editor->setUniformValue("LPos4", Objects.at(i).L4Pos);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
editor->enableAttributeArray("vertices");
Objects[i].vertexbuffer->bind();
editor->setAttributeBuffer("vertices", GL_FLOAT, 0, 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
editor->enableAttributeArray("normals");
Objects[i].normalbuffer->bind();
editor->setAttributeBuffer ("normals", GL_FLOAT, 0, 3);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
Objects[i].elementbuffer->bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, Objects[i].indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
}
}
在短线中,我首先根据相机所朝向的位置绘制网格,以便提供像Blender一样的功能。然后,我绘制所有对象。我正在使用索引的VBO来实现这一目标。
我也在CCW中绘制它们,我99%确定以这种方式将三角形传递给OpenGL。
答案 0 :(得分:1)
[ EDIT perspective]投影矩阵的近似值为零。这导致所有深度值在透视分割(.xyz
/ .w
)之后等于1。 @Raxvan显然有正确的想法。试试这个......
ProjectionMatrix.perspective(45, float(width) / float(height), 0.01, 20.0);
当然对于大型场景,你想要一个很大的深度范围,但如果你做得太大,你就会结束z-fighting,不同距离的碎片仍然具有相同的深度值,并且首先获得栅格化的胜利(这似乎是成为你遇到的问题。我试着保持我的深度范围不超过10,000倍。
如果您有非常大的场景,则可能需要查看其他方法。首先,使用更高精度的深度缓冲区。如果这还不够,可以使用两个投影矩阵并将场景分成近和远的物体。如果物体与边界相交,有时会导致问题。这是一些相关的链接......