我需要使用模板缓冲区在3D表面上切孔。 目前,一切都按预期工作,但主要问题是通过山丘也可以看到洞。如果他们在山后面,如何防止这种行为并隐藏漏洞?
当前代码:
const SetRuc = (num) => {
for (let i = 1; i <= num; i++) {
(i % 3 === 0) ? console.log('Set')
(i % 5 === 0) ? console.log('Ruc')
(i % 3 === 0 && i % 5 === 0) ? console.log('SetRuc') : console.log(i)
}
}
SetRuc(100)
答案 0 :(得分:1)
提供效果的解决方案可以通过Face Culling通过前后面的分离模板测试来实现(参见glStencilFuncSeparate
和glStencilOpSeparate
)。
遗憾的是,几何体的背面必须分开绘制。
可以按以下步骤描述该过程:
启用深度测试
禁用颜色缓冲区并启用模板测试以设置模板蒙版
画出“洞”。这导致模板缓冲区在孔的位置设置为1.
设置模板测试以通过背面清除模板掩模
启用正面的面部剔除
绘制几何体。这会导致模板缓冲区在被覆盖的位置被清除。
启用背面剔除
启用颜色缓冲区
绘制几何
要使算法工作,您必须以相同的绕组顺序绘制所有基元。你必须告诉OpenGL方向
由glFrontFace
。
顺时针GL_CW
或逆时针GL_CCW
。
GLES20.glStencilMask(0xFF);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GLES20.glFrontFace(GLES20.GL_CCW); // depends on your geometry "GL_CCW" or "GL_CW"
GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LESS); // default
GLES20.glColorMask(false,false,false,false);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_STENCIL_TEST);
GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_REPLACE);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP);
// draw the holes
// ....
GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_EQUAL, 0, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP);
GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_ALWAYS, 0, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GL_REPLACE);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glCullFace(GLES20.GL_FRONT);
// draw the geometry the 1. time ("draw" back faces)
// ....
GLES20.glCullFace(GLES20.GL_BACK);
GLES20.glColorMask(true,true,true,true);
// draw the geometry the 2. time (draw front faces)
// ....