我目前正在学习OpenGL编程,并取得了一些进展,但我现在似乎陷入困境。
目前,我正在努力让简单的着色器工作。更具体地说,我正在尝试设置着色器的统一值。着色器编译成功,如果我消除了统一值,则可以正常工作。这是(顶点)着色器代码:
#version 440 core
layout(location = 0) in vec3 vertex;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
gl_Position = mvp * vec4(vertex, 1);
}
我用来设置值的代码(glGetUniformLocation
按预期返回0):
mvp = glm::mat4(
glm::vec4(3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f),
glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f)
);
GLuint matrix = glGetUniformLocation(program, "mvp");
glUniformMatrix4fv(matrix, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp));
问题在于它似乎根本没有设置值。如果我使用glGetUniformfv
查询统一的值,它会返回默认值(不是我刚刚设置的那个),并且几何体根本不显示(但这只是结果,这不是问题,这里)。
如果我在着色器中硬编码制服的值,则应用程序会正确显示几何体,当被要求输入值时(再次使用glGetUniformfv
),它会返回正确的值。
#version 440 core
layout(location = 0) in vec3 vertex;
uniform mat4 mvp = mat4(
vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f),
vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f),
vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f)
);
void main()
{
gl_Position = mvp * vec4(vertex, 1);
}
知道为什么会这样吗?我正在使用OpenGL 4.4,但我尝试了许多不同的版本,结果相同。
感谢您的时间和努力,
利文特
答案 0 :(得分:11)
你在设置制服之前是否正在调用glUseProgram?一个完整的工作列表可以在网上的许多例子中找到,包括我在某个时候写的(https://github.com/prabindh/sgxperf/blob/master/sgxperf_gles20_vg.cpp),它显示了序列:
glCreateProgram();
glAttachShader()
glLinkProgram
glUseProgram()
glGetUniformLocation()
glUniformMatrix4fv