我没能用VBO画画。
我成功使用此代码使用顶点数组进行绘制,但是当我尝试将其弹出到vbo并绘制它时,我只是得到一个空白的白色屏幕。
我尝试将vbo的初始化添加到glutinit函数中,但这会导致中断。我也尝试只在一个单独的func中调用VBO初始化,看看是否多次使VBO导致问题,并且iv也将我的proj剥离到只是渲染它以查看是否可行;但是唉,我仍然会在白色屏幕上获胜。
只是一张纸条,我已经读过这可能与我的卡驱动程序不支持>有关。 OGL 2.0(知道我的运气,我的代码没有任何问题,就是这种情况)
float f[] = {0, 2, -4, -2, -2, -4, 2, -2, -4};
GLuint vbo;
void DisplayGL() // the update display callback?
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear out the stuff from the old window.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//translate and rotate SWAP X AND Y DERP
glRotatef(camera->rot.x, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // deg, xflag, yflag, zflag
glRotatef(camera->rot.y, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // deg, xflag, yflag, zflag
glTranslatef(camera->pos.x, camera->pos.y, camera->pos.z); // move us back a bit
glGenBuffers(1, &vbo); // make a buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // bind the buffer - type, buffer add
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(f), f, GL_STATIC_DRAW); //type, size of the data, the data, flag (GL_A_B)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // rebind?
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // enable the client state
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(float), 0); // how may elemets per vertex, data type, how many bytes between vertex, starting point of data
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // draw type, starting point (vertex), how many vertex
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // disable the client state
// render some text
std::string text = "Mouse x, y: " + std::to_string(testx) + ", " + std::to_string(testy);
drawText(text.data(), text.length(), 0, 575);
text = "Cam x, y rotation: " + std::to_string(camera->rot.x) + ", " + std::to_string(camera->rot.y);
drawText(text.data(), text.length(), 0, 560);
glutSwapBuffers(); // swap our active buffer to our unactive buffer
}
- 即时通讯中的另一个快速问题,我使用GLM(opengl math lib)。我想知道是否可以使用glm :: vec3的向量而不是浮点数组或向量。如果它可以,有什么特别的,你需要告诉openGL它使用glm :: vec3数据类型内的数据吗?我只是问它,因为它的数据在一个结构中,并且在for循环(*i).x
...这样的访问中无法像标准数组或浮点数向量那样访问:(*i)
编辑 -
以下是带有问题的精简主题:
#include <iostream>
#include <vector>
#include "..\..\externals\glm\glm\glm.hpp" // openGL Math header.
#include <gl/glew.h> // include glew depend's
#define FREEGLUT_STATIC // defign the lib for glut
#include <gl/freeglut.h> // include glut
int g_iWindowWidth = 800; // our global window width and height
int g_iWindowHeight = 600;
int g_hWindowHandle = 0; // out handler for our main window
void initGLUT(int argc, char* argv[]); // the initalise func for glut
//call back funcs
void DisplayGL(); // the update display func callback's
void IdleGL(); // idle function
GLuint vbo;
std::vector< glm::vec3 > verts;
void makeVbo();
int main(int argc, char* argv[])
{
verts.push_back(glm::vec3(0, 2, -4));
verts.push_back(glm::vec3(-2, -2, -4));
verts.push_back(glm::vec3(2, -2, -4));
initGLUT(argc, argv); // initalise glut
makeVbo(); // ***no matter where this is placed, i get a break or a white screen?***
glutMainLoop(); // run our grafix
}
void initGLUT(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv); // initalise the widow with out global params
glutSetOption(GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE, GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION); // when we close the window return to the main func or previous func
int iScreenWidth = glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH); // our window W and H
int iScreenHeight = glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_ALPHA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // rgb with alpha and a depth to our view
glutInitWindowPosition((iScreenWidth - g_iWindowWidth) / 2, (iScreenHeight - g_iWindowHeight) / 2); // set the window pos on screen
glutInitWindowSize(g_iWindowWidth, g_iWindowHeight); // windwow size
g_hWindowHandle = glutCreateWindow("My OpenGL Template!"); // title & our window_H
glutDisplayFunc(DisplayGL); // bind callback functions
glutIdleFunc(IdleGL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void DisplayGL() // the update display func callback?
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear out the stuff from the old window.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//translate
glTranslatef(0, 0,-6); // move us back a bit
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glutSwapBuffers(); // swap our active buffer to our unactive buffer
}
void IdleGL() // logic here
{
glutPostRedisplay(); // redrawwindow
}
void makeVbo()
{
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData
(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(glm::vec3) * verts.size(),
&verts[0],
GL_STATIC_DRAW
);
}
编辑2- 整天都在环顾四周,摆弄着。似乎有很多评论说要打电话给glewinit();在制作vbo之前确保gl调用指针是正确的。
void makeVbo()
{
glewInit();
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData
(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(glm::vec3) * verts.size(),
&verts[0],
GL_STATIC_DRAW
);
}
如果在我之前的编辑中显示的主要内部调用它,现在可以正常工作,但是屏幕是一个没有绘制对象的空白黑色窗口?尝试用我的“相机”移动,但无法在视口中看到它?
编辑3-
我注意到我们的代码之间唯一不同的是我们看待世界的方式。您在使用glortho(...);
时正在使用gltranslatef(...);
我将其更改后将其设置为在屏幕上呈现:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-5, 5, -5, 5, -5, 5);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
render...
所以,我现在的问题是为什么它会在数组循环中渲染得很好但不能在使用glTranslatef(...);
的VBO中渲染?
编辑4 - 最终解决方案
似乎我没有使用透视来正确设置一个,经过一些挖掘和玩{iv}与glOrtho(...);
交换gluPerspective(45, g_iWindowWidth / g_iWindowHeight, 1.0, 500.0);
然后在模型视图中执行我的相对翻译,简而言之,这给了我想要的东西。 - 看到我有更多的阅读要做:)
答案 0 :(得分:2)
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(float), 0);
^^^^^^^^^^^^^
您的顶点数据紧密排列,因此stride
应为0
。
drawText()
可能会破坏你的州;没办法知道。
这样的事情:
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <vector>
GLuint vbo = 0;
void init()
{
std::vector< glm::vec3 > verts;
verts.push_back( glm::vec3( 0, 2, -4 ) );
verts.push_back( glm::vec3( -2, -2, -4 ) );
verts.push_back( glm::vec3( 2, -2, -4 ) );
glGenBuffers( 1, &vbo );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo );
glBufferData
(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof( glm::vec3 ) * verts.size(),
&verts[0],
GL_STATIC_DRAW
);
}
void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho( -5, 5, -5, 5, -5, 5 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, 0 );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glutSwapBuffers();
}
int main( int argc, char **argv )
{
glutInitWindowSize( 600, 600 );
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
glutCreateWindow( "GLUT" );
glewInit();
glutDisplayFunc( display );
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
我想知道是否可以使用glm :: vec3的向量而不是浮点数组或向量。
烨。见例。
如果它可以,有什么特别的东西你需要告诉openGL它使用glm :: vec3数据类型中的数据吗?
不。