使用VBO在简单平面上的亮度不正确

时间:2013-03-27 23:49:14

标签: opengl sdl vbo

我使用VBO编写了一个小的OpengL测试程序。我在(0.0,5.0,0.0)中有一个点,一个相机也在(0.0,5.0,0.0)中,它看着点(0.0,0.0,0.0)。我的飞机位于中心位置(0.0,0.0,0.0)。因此,通常,平面上的所有像素应具有相同的值。但事实并非如此。我尝试了几种代码组合,结果相同。

这是一张场景图片:

enter image description here

正如你所看到的那样,这个位置似乎位于左侧,但它应该被定位为相机。这不符合逻辑。

这是我的代码:

#include <iostream>
#include <SDL/SDL.h>
#include <gl/glew.h>

#define OFFSET_BUFFER(offset)   ((char*)NULL + (offset))

static GLfloat position[4] = {0.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f};
static GLfloat diffuse[3] = {0.40f, 0.40f, 0.40f};
static GLfloat specular[3] = {0.80f, 0.80f, 0.80f};
static GLfloat emissive[3] = {0.00f, 0.00f, 0.20f};

const static int WIDTH = 640;
const static int HEIGHT = 480;

struct Vertex
{
    float x, y, z;
    float nx, ny, nz;
};

static Vertex   vertex[24] =
{
    -1.000000f, 0.000000f, 1.000000f,   //V1
    1.000000f, 0.000000f, 1.000000f,    //N1
    1.000000f, 0.000000f, 1.000000f,    //V2
    1.000000f, 0.000000f, 1.000000f,    //N2
    1.000000f, 0.000000f, -1.000000f,   //V3
    1.000000f, 0.000000f, 1.000000f,    //N3
    -1.000000f, 0.000000f, -1.000000f,  //V4
    1.000000f, 0.000000f, 1.000000f     //N4
};

static void     eventListener(SDL_Event *pEvent, bool *pContinue)
{
    while (SDL_PollEvent(pEvent))
    {
        switch(pEvent->type)
        {
        case SDL_QUIT:
            *pContinue = false;
            break;
        case SDL_KEYDOWN:
            switch (pEvent->key.keysym.sym)
            {
            case SDLK_ESCAPE:
                *pContinue = false;
                break;
            }
        }
    }
}

int             main(int ac, char **av)
{
    bool        continuer = true;
    SDL_Event   event;
    GLuint      vboID = 0;

    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_WM_SetCaption("VBO tests",NULL);
    SDL_SetVideoMode(WIDTH, HEIGHT, 32, SDL_OPENGL);

    //Initialize projection

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
    gluPerspective(60.0, (float)(WIDTH/HEIGHT), 1.0f, 1000.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    //Initialize light settings

    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emissive);
    glMateriali(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 100);

    //Initialize VBO settings

    glewInit();

    int vertexSize = 4 * sizeof(Vertex);

    if (glIsBuffer(vboID) == GL_TRUE)
        glDeleteBuffers(1, &vboID);
    glGenBuffers(1, &vboID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexSize, vertex, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    //Loop

    while (continuer)
    {
        eventListener(&event, &continuer);

        glClearDepth(1.0f);
        glClearColor(0.13f, 0.12f, 0.13f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glLoadIdentity();    
        gluLookAt(0.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

        //Lock buffer
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), OFFSET_BUFFER(0));

        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
        glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vertex), OFFSET_BUFFER(3 * sizeof(GLfloat)));

        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);

        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        //Unlock buffer
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }

    SDL_Quit();
    return (0);
}

光度似乎有效,但渲染不正确。 Vertex结构中的值来自于从Blender导出的简单平面网格文件,因此我认为数据是正确的。有人可以帮助我吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

检查你的几何和法向量。你的法线向量在哪里看?你有一个非常奇怪的几何和视图设置,最好不要使用旧的固定功能管道。

答案 1 :(得分:0)

我注意到提供的源代码存在一对问题:

  • 法线未标准化。
  • 法线指向一个奇怪的位置(1,0,1),它们不应该指向(0,1,0)?

法线用于计算具有光方向的点积(在光方程中除其他之外)。如果你的光线位于(0,5,0)并且法线指向(1,0,1),这将产生阴影颜色,因为它们使这些顶点像面向位置(sqrt(2),0,sqrt(2) )),但你的四边形面向(0,1,0)。