我目前正在学习webGL和three.js。因此,出于测试原因,我尝试创建一个平面几何体和两个立方体几何体以及一个点光源:
function initLights () {
var c = context;
var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
pointLight.position.set( 10, 10, 10 );
c.scene.add(pointLight);
}
function initObjects () {
var c = context;
/**
* Defining the materials
*/
var lambertRedMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color : 0xff0000
, side : THREE.DoubleSide
});
var lambertWhiteMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color : 0xffffff
, side : THREE.DoubleSide
});
/**
* Defining the floor
*/
var floorGeometry = new THREE.Geometry();
floorGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-5.0, 0.0, -5.0));
floorGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 5.0, 0.0, -5.0));
floorGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 5.0, 0.0, 5.0));
floorGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-5.0, 0.0, 5.0));
floorGeometry.faces.push(new THREE.Face3(2, 1, 0));
floorGeometry.faces.push(new THREE.Face3(3, 2, 0));
var floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, lambertWhiteMaterial);
floorMesh.position.set(0.0, 0.0, 0.0);
/**
* Defining a cube
*/
var cubeGeometry1 = new THREE.CubeGeometry(2.0,0.25,1);
var cube1 = new THREE.Mesh( cubeGeometry1, lambertRedMaterial );
cube1.position.set(0.0, 1.0, 0.0);
var cubeGeometry2 = new THREE.CubeGeometry(2.0,0.25,1);
var cube2 = new THREE.Mesh( cubeGeometry2, lambertRedMaterial );
cube2.position.set(0.0, 1.35, 0.0);
c.scene.add(floorMesh);
c.scene.add(cube1);
c.scene.add(cube2);
}
以前定义了相机和场景的上下文。 奇怪的是,立方体显示正确,但不显示平面。
当我将平面的y位置设置为1.0时,我可以看到它与下方立方体相交。此外,它在我使用MeshBasicMaterial时显示,但我想使用MeshLambertMaterial作为照明原因。
有人知道,如果我忘了什么,或者问题是什么?
非常感谢提前。
答案 0 :(得分:4)
MeshLambertMaterial
需要面法线或顶点法线进行光照计算。
面法线用于“平面着色”,顶点法线用于“平滑着色”。
您可以致电geometry.computeFaceNormals();
来计算面部法线。对于顶点法线,您可以调用geometry.computeVertexNormals();
。
对于视觉提示,请使用three.js帮助程序,例如:
scene.add( new THREE.FaceNormalsHelper( mesh ) );
此外,如果您只是在学习,this answer中的建议可能会对您有所帮助。
three.js r.65