这是我在这个光线追踪事情中的第三个问题,但是已经取得了进展:P所以,我正在为我的面向对象编程类实现一个C ++光线跟踪器,到目前为止,我已经实现了单色球体和平面支持反射和镜面着色。这是我做过的事情的一个例子:
现在我正在尝试实现一般多面体。我正在使用this algorithm的修改版本来计算与 nFaces()面的任意多面体的交点,每个面都由 Vec Polyhedron ::定义的平面包含point(int face)和 Vec Polyhedron :: normal(int face):
Vec Polyhedron::intersect(Vec o, Vec d)
{
int face = nFaces();
Vec ni(0,0,0), pi(0,0,0);
unit te = -1;
unit tl = -1;
unit t = 0;
unit N, D;
Vec v = d.normal();
int facein, faceout;
for(int i = 0; i < face; i++)
{
ni = normal(i);
pi = point(i);
N = ((pi - o)*ni);
D = v*ni;
if(D == 0 && N < 0)
return o;
if(D != 0)
{
t = N/D;
if(t > 0)
{
if(N < 0)
{
if(t > te){
te = t;
facein = i;
}
}else{
if((tl == -1) || (t < tl)){
tl = t;
faceout = i;
}
}
if((tl != -1) && (tl < te))
return o;
}
}
}
if(tl != -1)
{
if(te != -1)
{
v = v*te + o;
return (v + normal(facein)*0.000000000001);
}
v = v*tl + o;
return (v + normal(faceout)*0.000000000001);
}
return o;
}
所以我通过移除球并添加一个红色立方体(我实施的唯一类型的多面体是Cuboid)来修改场景并运行它。这就是结果:
我完全不知道为什么。有线索吗?
答案 0 :(得分:0)
我是愚蠢的,误解了算法。我认为(tl&lt; te)部分会处理Polyhedron脸上的所有东西,但事实并非如此。傻我。