我有一种武器在它击中时会反弹到下一个敌人身上。
我首先从计算delta和获得角度开始:
float deltaX = e->m_body->GetPosition().x - m_body->GetPosition().x;
float deltaY = e->m_body->GetPosition().y - m_body->GetPosition().y;
float angle = atan2((deltaY), deltaX) * 180 / M_PI;
然后我将角度转换为矢量并乘以15(射弹的速度):
b2Vec2 vec = b2Vec2(cos(angle*M_PI/180),sin(angle*M_PI/180));
vec *= 15.0f;
最后,我将冲动应用于身体:
m_body->ApplyLinearImpulse(vec, m_body->GetPosition());
问题是向量必须不正确,因为子弹没有朝正确的方向发展。如果我只是将角度输出到下一个敌人,它往往会输出一个看起来正确的角度,所以问题必须是转换为矢量。
答案 0 :(得分:2)
我认为你不需要在这里使用任何三角函数,因为你已经有了方向:
b2Vec2 direction = e->m_body->GetPosition() - m_body->GetPosition();
direction.Normalize(); // this vector now has length 1
float speed = ...;
m_body->ApplyLinearImpulse( speed * direction, m_body->GetWorldCenter() );