我无法理解为什么深度失败更好。相机的眼睛存在阴影体积的问题,我理解那部分。所以你需要盖住被近平面夹住的前面,以便深度通过才能工作。但是由于深度不起作用,你需要盖回脸。
是否因为远飞机的封顶比靠近飞机的封顶更容易?如果是这样,为什么会这样?
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通过封顶正面无法完全解决近平面剪裁问题;当相机在阴影卷内时,它仍会在许多情况下失败。这使得它不适合具有阴影的可漫游3D环境。
即使没有盖住脸,深度失败也会起作用;它会简单地忽略体积指向无穷大的阴影。与发生深度传递的情况相比,这是很常见的情况,这是相机处于阴影中的任何时间。此外,还有硬件支持以促进Z夹紧:
OpenGL 3.2:GL_DEPTH_CLAMP
D3D10:RasterizerDesc.DepthClipEnable = FALSE.
但是,对于强大的解决方案,您通常需要对两者进行调整;两者都不是“在原始”中使用。深度通过用于自上而下的视角,因为相机永远不会处于阴影中(并且它在该领域中是非常有效的技术),其中深度失败用于FPS或其他相关游戏中,其中阴影体积内是一个问题
以下是来自archetypal of the subject的论文的专业人士和骗子的列表:
<强>深度通强>
<强>深度失败强>