我目前正在关注Frank D. Luna的DirectX 10书。我刚刚遇到了他用来渲染山脉的方法,我不太清楚我理解他为什么使用它。对于他使用的顶点缓冲区:(n和m是行和列,dx是1.0f)(getHeight将x和z放入类似山的函数中)
float dx = 1.0f;
float halfWidth = (n - 1)*dx*0.5f;
float halfDepth = (m - 1)*dx*0.5f;
for (DWORD i = 0; i < m; ++i)
{
float z = halfDepth - i*dx;
for (DWORD j = 0; j < n; ++j)
{
float x = -halfWidth + j*dx;
// Graph of this function looks like a mountain range.
float y = getHeight(x, z);
vertices[i*n + j].pos = D3DXVECTOR3(x, y, z);
// Color the vertex based on its height.
if (y < -10.0f)
vertices[i*n + j].color = BEACH_SAND;
else if (y < 5.0f)
vertices[i*n + j].color = LIGHT_YELLOW_GREEN;
else if (y < 12.0f)
vertices[i*n + j].color = DARK_YELLOW_GREEN;
else if (y < 20.0f)
vertices[i*n + j].color = DARKBROWN;
else
vertices[i*n + j].color = WHITE;
}
}
然后对于他使用的索引缓冲区:
int k = 0;
for (DWORD i = 0; i < m - 1; ++i)
{
for (DWORD j = 0; j < n - 1; ++j)
{
indexlist[k] = i*n + j;
indexlist[k + 1] = i*n + j + 1;
indexlist[k + 2] = (i + 1)*n + j;
indexlist[k + 3] = (i + 1)*n + j;
indexlist[k + 4] = i*n + j + 1;
indexlist[k + 5] = (i + 1)*n + j + 1;
k += 6; // next quad
}
}
如果有人可以解释这两个缓冲用途对我来说会很棒。我不太确定他为什么使用这些方程式以及这些方程式的作用。
答案 0 :(得分:1)
创建顶点缓冲区时,术语i * n + j
用于计算当前顶点的索引。 j
用于x轴上的位置。因此,如果您增加j
并保持i
,您将到达同一行右侧的顶点。索引也增加1.如果增加i
并保持j
,您将到达当前顶点下方的顶点。索引增加n
(字段的宽度)。这很自然,因为它们之间的顶点必须在那里。
使用宽度n = 4
,您将获得以下编号
\ j| 0 | 1 | 2 | 3 |
i \| | | | |
---+----+----+----+----+
0 | 0 | 1 | 2 | 3 |
1 | 4 | 5 | 6 | 7 |
2 | 8 | 9 | 10 | 11 |
...
您看到从行i
移动到行i+1
会导致索引按字段宽度增加,而从列j
移到j+1
会导致index增加1.这导致公式j + i * n
。
相同的公式用于计算索引缓冲区。
第一个三角形是:
col j , row i -> j + i * n
col j + 1, row i -> j + 1 + i * n
col j , row i + 1 -> j + (i + 1) * n