glTexImage2D与gluBuild2DMipmaps

时间:2014-01-22 13:43:25

标签: opengl glu mipmaps texturing glteximage2d

非常基本的OpenGL纹理创建代码:

int width, height;
BYTE * data;
FILE * file;
// open texture data
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
// allocate buffer
width = 256;
height = 256;
data =(BYTE*) malloc( width * height * 3 );
// read texture data
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
//gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width,   height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGB, width,   height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;

和渲染:

glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );

glPushMatrix();
glRotatef( theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glEnd();
glPopMatrix();

SwapBuffers( hDC );

Wen使用glTexImage2D,没有绘制,但是gluBuild2DMipmaps作品我看到gDebugger的结果正确创建了纹理。问题是什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

在代码中使用glTexImage2D (...)时,不会构建mipmap完整纹理。它仅为纹理 LOD 0 创建存储和提供数据。如果您使用GL_..._MIPMAP_...作为缩小过滤器,则需要为每个四分之一分辨率步骤提供LOD(详细程度)。

例如,尺寸 32x32 的纹理需要 log 2 32 = 5 extra < / em> mipmap LOD,如下所述:

LOD 0: 32x32  ( 1 /    1 )  [1024 Texels]
LOD 1: 16x16  ( 1 /    4 )  [ 256 Texels]
LOD 2: 8x8    ( 1 /   16 )  [  64 Texels]
LOD 3: 4x4    ( 1 /   64 )  [  16 Texels]
LOD 4: 2x2    ( 1 /  256 )  [   4 Texels]
LOD 5: 1x1    ( 1 / 1024 )  [   1 Texel ]

gluBuild2DMipmaps (...)做了几件事:

  1. 它构建了一组四分之一分辨率的mipmap LOD(因此得名)。
  2. 正确设置纹理中的LOD数量

    • OpenGL纹理中的默认LOD级别范围: 1001 (min = 0,max = 1000)
    • gluBuild2DMipmaps (...)之后: log 2 (max(Res x ,Res y ))+ 1 (min = 0,max = ...)。
  3. 这会生成一个mipmap完整纹理,可以与mipmap缩小过滤器一起使用。


    需要注意的其他事项:

    OpenGL中的 默认 缩小过滤器为:GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR,因此您需要一个mipmap完整纹理,除非您将其更改为GL_LINEAR或{ {1}}。

    OpenGL中的LOD索引在某种程度上与直觉相反。较低的数字表示较高分辨率的图像,这就是为什么使用负LOD偏差有时被称为“纹理锐化”。

    几何级数: 1 + 1 / 4 + 1 / 16 + 1 / 64 + ... + 1 / N 收敛于 4功能 / <子> 3 ; mipmap需要 ~33%额外存储。