在GLSL中对纹理进行采样时,如下所示:
vec4 color = texture(mySampler, myCoords);
如果没有纹理绑定到 mySampler , color 似乎总是(0,0,0,1)。
这是标准行为吗?或者在某些实现中可能 undefined ?我在规格中找不到任何东西。
答案 0 :(得分:6)
实际上没有“未绑定”这样的东西 - 你只是绑定到初始纹理对象,即纹理0.根据OpenGL维基(http://www.opengl.org/wiki/OpenGL_Objects),
You are strongly encouraged to think of texture 0 as a non-existent texture.
最终,您将在着色器中获得的值取决于当时纹理对象0中发生的情况。除了一个forum post实际上说这应该是什么之外,我真的找不到任何东西:
The texture 0 represents an actual texture object, the default texture.
All textures start out as 1x1 white textures.
我当然不相信,为了在所有GPU驱动程序中保持一致,您可能会将其初始化为全零,或者它可能被视为不完整的纹理,在这种情况下,OpenGL规范(至少2.0及更高版本)说:
If a fragment shader uses a sampler whose associated texture object is not
complete, the texture image unit will return (R, G, B, A) = (0, 0, 0, 1).
......所以,最明智的行动方式似乎是“不要这样做”。如果你打算运行一个采样器,请确保你有一个有效的(非零id)纹理绑定。
答案 1 :(得分:4)
我已经/肯定/看到在某些OpenGL ES平台上,使用未绑定的纹理会在屏幕上呈现垃圾(图形内存的随机内容)。您不能相信所有驱动程序供应商都遵循规范。
永远不要引用未绑定的OpenGL对象或状态。