OpenGL采样多重采样纹理(即多重采样FBO颜色缓冲区)的唯一方法是使用texelFetch
并使用整数索引指定所需的样本吗?这不提供关于像素内样品位置的信息。
是否有一些参考可以为每个样本提供子像素偏移?
另外,多边形内部的碎片怎么样?这些不会使用所有的多重采样样本:那么所有样本都会包含相同的数据吗?
我试图想出一种方法,在片段着色器中分别为后处理区域分割渲染场景。为了防止锯齿,我的分段数据也必须进行多重采样。我试图避免完全超级采样,这样我就不会使着色更加昂贵,但是在使用多重采样时我不清楚如何在着色器中检索正确的样本。
编辑:在关于多重采样如何工作的某些假设中,我可能不正确。也许每个样本并不需要有与之相关的位置。
也许ARB_texture_multisample是我需要看的扩展名?