3D纹理采样垂直于原始

时间:2014-02-24 10:44:05

标签: opengl 3d glsl

我正在实现一个基于切片的体积渲染器 - 即我的体积数据在3D纹理中,并且我有一堆代理几何体,它被渲染以对数据进行采样。

我想知道是否有办法在垂直于图元平面的纹素中指定片段的大小。

例如,我的几何图形轴对齐如下:

  • 一叠200个平面(四边形),左下角为(-1,-1,z),右上角为(1,1,z)
  • 其中z为-1至1,步长为0.01
  • 纹理坐标为(gl_Position.xyz + 1) / 2

如果我正确理解纹理采样,则xy / st方向上MIN_FILTERMAG_FILTER的选择应根据纹素中片段的大小自动发生,因为它们位于同一基元上。

如何在z / p方向上设置纹素的片段“大小”?使用上面的示例,我想使用MAG_FILTER在样本之间进行插值,如果我在Z方向上有更多切片而不是纹理采样点,并且如果切片更少则使用MIN_FILTER

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

过滤模式仅针对xy而非z指定。三线性滤波模式在不同的mipmap级别内插。也许您真正打算做的事情可以通过使用texImage3D()

的3D纹理来实现