OpenGL ES 2.0 SL从片段着色器写到纹理

时间:2014-01-08 03:44:00

标签: android opengl-es glsl framebuffer fragment-shader

希望这是一个非常简单的问题。

如何从片段着色器中写出附加到framebuffer的纹理。我假设它只是gl_FragColor,我想定义/使用一个不同的变量,比如gl_Data [0]?

Frag Shader:

        precision mediump float;
        varying vec2 vTextureCoord;
        uniform sampler2D displayTexture;
        void main() {
          gl_FragColor = texture2D(displayTexture, vTextureCoord);
        }

这个问题不是如何设置用于写入的纹理,而是如何从片段着色器中写出。我只是想确保我有这个难题。

1 个答案:

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你似乎认为是正确的。所有绘图代码应该是相同的绘图,以渲染缓冲区和附加纹理,甚至是着色器。