希望这是一个非常简单的问题。
如何从片段着色器中写出附加到framebuffer的纹理。我假设它只是gl_FragColor,我想定义/使用一个不同的变量,比如gl_Data [0]?
Frag Shader:
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D displayTexture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(displayTexture, vTextureCoord);
}
这个问题不是如何设置用于写入的纹理,而是如何从片段着色器中写出。我只是想确保我有这个难题。
答案 0 :(得分:1)
你似乎认为是正确的。所有绘图代码应该是相同的绘图,以渲染缓冲区和附加纹理,甚至是着色器。