片段着色器和着色纹理

时间:2013-09-13 10:12:05

标签: opengl opengl-es opengl-es-2.0 glsl fragment-shader

我试图理解使用片段着色器调整纹理颜色。我的片段着色器非常简单:

uniform sampler2D sampler;

void main() {
  vec4 tex = texture2D ( sampler, uvVarying );
  gl_FragColor = vec4(tex.r, tex.g, tex.b, tex.a);
}

这会按预期绘制我的狗纹理: normal dog

如果我然后将着色器更改为

  gl_FragColor = vec4(tex.r, tex.g, tex.b, 1.0);

结果是我的预期,透明度信息丢失了:

no transparency

但如果我改为将其设置为:

  gl_FragColor = vec4(tex.r, tex.g, tex.b, 0.0);

我期待它完全消失,但我得到了:

green dog

发生了什么事?

对于我原来的问题:我想在纹理上添加一点红色:

  gl_FragColor = vec4(tex.r + 0.5, tex.g, tex.b, tex.a);

现在,我希望它与原始纹理具有相同的透明度信息,但我得到了这个:

red dog

我在这里缺少什么。纹理使用引擎的默认混合,即src = GL_ONE, dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

1 个答案:

答案 0 :(得分:30)

您的混合模式假设预乘alpha,这通常是一个很好的选择。但它需要将RGB值与alpha值相乘。 alpha值仅控制在该模式下将多少背景添加到传入片段。因此,要使RGB“淡出”,它们也必须通过alpha值进行调制。

现在,当您将该alpha值弄为常量时,您的RGB值不再与该预乘匹配。试试这个红色着色:

gl_FragColor = tex + vec4(0.5, 0, 0, 1)*tex.a;

这会在纹理上添加alpha调制红色。

如果你希望图像完全消失,你需要一个不同的混合模式,即GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,但是你需要一个非预乘的alpha图像,或者你在着色器中补偿这个预乘:

gl_FragColor = vec4(tex.rgb/tex.a, tex.a);
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