我已经编写了这个简单的着色器来覆盖纹理而不是另一个(基础)纹理 -
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
void main()
{
mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
mediump float ra = (overlay.a) * overlay.r + (1.0 - overlay.a) * base.r;
mediump float ga = (overlay.a) * overlay.g + (1.0 - overlay.a) * base.g;
mediump float ba = (overlay.a) * overlay.b + (1.0 - overlay.a) * base.b;
gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
}
问题 - 除了一个问题外,这个工作正常。如果叠加图像小于基本图像,则叠加图像的外部区域给出α值为1.0,即overlay.a == 1.0
。因此,基本图像被叠加图像剪切。叠加层外的区域显示为黑色。
我是opengl的新手,并且期待超出界限,纹理的alpha应该显示为0.0?如何修复着色器代码以实现所需的行为?或者我是否需要修改我的图形管道?
编辑下方的顶点着色器 -
attribute vec4 inputTextureCoordinate2;
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
void main()
{
gl_Position = pos;
textureCoordinate = uv;
textureCoordinate2 = inputTextureCoordinate2.xy;
}
答案 0 :(得分:1)
我期待超出界限,纹理的alpha应显示为0.0
你如何在其边界之外对纹理进行采样?在对纹理进行采样时,uv坐标的范围应为0到1.如果坐标超出此范围,则会发生以下两种情况之一:
GL_CLAMP_TO_EDGE
,则cooridnate将被限制在(0,1)范围内,并且您将对边缘像素进行采样GL_REPEAT
,那么将采用坐标的小数部分,并且您将在纹理中间的某处进行采样有关详细信息,请参阅glTexParameter上的the docs。
如果您的用例只是覆盖图像,也许您应该尝试编写pixel shader。
gl_FragCoord
texelFetch
例如
//fragment shader
uniform ivec2 overlayDim;
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D overlayTexture;
void main() {
vec2 texelf = floor(gl_FragCoord.xy);
ivec2 texel = (int(texelf.x), int(texelf.y));
vec4 base = texelFetch(baseTexture, texel, 0);
vec4 overlay = texelFetch(overlayTexture, texel, 0);
float overlayIsValid = float(texel.x < overlayDim.x && texel.y < overlayDim.y);
overlay *= overlayIsValid;
//rest of code
}
答案 1 :(得分:1)
如果您在纹理范围之外进行采样,则会使用;InstallDir "$PROGRAMFILES\${productName}"
InstallDir $PROGRAMFILES\WhapTk
和GL_TEXTURE_WRAP_S
使用GL_TEXTURE_WRAP_T
设置的值来控制。
在完整的OpenGL中,您可以将值设置为glTexParameteri()
,将边框颜色设置为alpha 0.0的值,然后完成。但是OpenGL ES 2.0中没有纹理边框(该选项在ES 3.2中引入,但在早期版本中没有引入)。
如果没有这个,我可以想到两个选择:
GL_CLAMP_TO_BORDER
会为您提供透明值。第二个选项的片段着色器代码看起来像这样(未经测试):
GL_CLAMP_TO_EDGE
与原始代码相比,还要注意使用向量运算。只要有一种很好的方法对向量进行操作,它就会使代码更简单。它还可以使用矢量运算的GPU更容易优化优化器的工作。
答案 2 :(得分:0)
我在代码中发现了这个问题。我有
GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1);
在我的代码中。将其更改为 -
GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 0);
解决了这个问题。
同样如@Reto所述,我更改了片段着色器以使用向量操作进行优化。
void main()
{
mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
mediump vec3 col = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate).xyz;
col = mix(col, overlay.xyz, overlay.a);
gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}