我已经尝试了一段时间来查找有关如何在fbx模型中移动特定骨骼的信息。我可以通过直接在模型上
来旋转“RootNode”public void Update(GameTime gameTime)
{
_model.Bones["RootNode"].Transform = Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(_ANGLE)) * _model.Bones["RootNode"].Transform;
UpdateModelTransforms();
}
模型应该是正确的,因为它是由专业的3D艺术家制作的,而在XNA Model Viewer中,一切都是可移动的,似乎没问题。我可以选择一个特定的骨骼并根据需要移动它,但是当通过XNA中的代码选择相同的骨骼时,我无法使其工作。该模型使用默认的phong-shader在Maya中制作。 下面是我认为最适合执行此操作的代码,取自不同的教程...
第二种方法适用于RootNode,但在选择特定骨骼时,注意到了!谁能注意到我做错了什么?
_model = _contentManager.Load<Model>("Models\\kenny_v002");
_originalBoneTransforms = new Matrix[_model.Bones.Count];
_worldTransforms = new Matrix[_model.Bones.Count];
_transforms = new Matrix[_model.Bones.Count];
_model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(_transforms);
_model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(_originalBoneTransforms);
public void Update(GameTime gameTime)
{
int boneIndex = _model.Bones["RootNode"].Index;
_transforms[boneIndex] = Matrix.CreateRotationY(_ANGLE) * _originalBoneTransforms[boneIndex];
//Root bone
_worldTransforms[0] = _transforms[0];
//Child bones
for (int bone = 1; bone < _worldTransforms.Length; bone++)
{
int parentBone = _model.Bones[bone].Parent.Index;
_worldTransforms[bone] = _transforms[bone] * _worldTransforms[parentBone];
}
}
public void Draw()
{
foreach (ModelMesh mesh in _model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = _worldTransforms[mesh.ParentBone.Index];
effect.Projection = _projection;
effect.View = _view;
}
mesh.Draw();
}
}
它足以修改骨骼吗?或者我是否还要修改网格?