在.fbx-model中为特定骨骼设置动画

时间:2013-12-19 10:35:15

标签: c# animation xna fbx

我已经尝试了一段时间来查找有关如何在fbx模型中移动特定骨骼的信息。我可以通过直接在模型上

来旋转“RootNode”
public void Update(GameTime gameTime)
{
    _model.Bones["RootNode"].Transform = Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(_ANGLE)) * _model.Bones["RootNode"].Transform;
    UpdateModelTransforms();
}

模型应该是正确的,因为它是由专业的3D艺术家制作的,而在XNA Model Viewer中,一切都是可移动的,似乎没问题。我可以选择一个特定的骨骼并根据需要移动它,但是当通过XNA中的代码选择相同的骨骼时,我无法使其工作。该模型使用默认的phong-shader在Maya中制作。 下面是我认为最适合执行此操作的代码,取自不同的教程...

第二种方法适用于RootNode,但在选择特定骨骼时,注意到了!谁能注意到我做错了什么?

_model = _contentManager.Load<Model>("Models\\kenny_v002");

_originalBoneTransforms = new Matrix[_model.Bones.Count];
_worldTransforms = new Matrix[_model.Bones.Count];
_transforms = new Matrix[_model.Bones.Count];

_model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(_transforms);
_model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(_originalBoneTransforms);

public void Update(GameTime gameTime)
{
    int boneIndex = _model.Bones["RootNode"].Index;

    _transforms[boneIndex] = Matrix.CreateRotationY(_ANGLE) * _originalBoneTransforms[boneIndex];

    //Root bone
    _worldTransforms[0] = _transforms[0];

    //Child bones
    for (int bone = 1; bone < _worldTransforms.Length; bone++)
    {
        int parentBone = _model.Bones[bone].Parent.Index;
        _worldTransforms[bone] = _transforms[bone] * _worldTransforms[parentBone];
    }
}

public void Draw()
{
    foreach (ModelMesh mesh in _model.Meshes)
    {
        foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
        {
            effect.EnableDefaultLighting();

            effect.World = _worldTransforms[mesh.ParentBone.Index];
            effect.Projection = _projection;
            effect.View = _view;
        }
        mesh.Draw();
    }
}

它足以修改骨骼吗?或者我是否还要修改网格?

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