测试线段是否与球体相交

时间:2010-01-14 05:10:20

标签: algorithm intersection raytracing

我试图确定线段(即两点之间)是否与球体相交。我对交点的位置不感兴趣,只是该段是否与球体表面相交。有没有人对这个最有效的算法是什么有任何建议? (我想知道是否有任何算法比通常的射线球交叉算法更简单,因为我对交叉位置不感兴趣)

4 个答案:

答案 0 :(得分:9)

如果你只是想知道它是否相交,那么你的基本算法将会是这样......

考虑你有光线的矢量,A - >乙

你知道这个矢量和球体中心之间的最短距离发生在你的射线矢量和一个与球体中心成90度的矢量的交点处。

因此,您有两个向量,其方程完全完全定义。您可以使用线性代数计算向量的交点,从而计算线的长度(或者更有效地计算线的长度的平方)并测试它是否小于半径(或半径的平方)你的球体。

答案 1 :(得分:6)

我不知道这样做的标准方法是什么,但是如果你只是想知道它是否相交,这就是我要做的。

一般规则......避免执行sqrt()或其他昂贵的操作。如果可能,处理半径的平方。

  1. 确定起点是否在球体半径范围内。如果您知道情况从未如此,请跳过此步骤。如果你在里面,你的光线将与球体相交。
  2. 从现在开始,你的出发点就在球体之外。

    1. 现在,想象一下适合球体的小盒子。如果您在该框之外,请检查光线的x方向,y方向和z方向,以查看它是否将与光线所在的框的侧面相交。这应该是一个简单的符号检查,或与零比较。如果你在外面并远离它,你永远不会相交它。
    2. 从现在开始,你处于更复杂的阶段。你的起点在假想的盒子和球体之间。您可以使用微积分和几何来获得简化的表达式。

      您要做的事情的要点是确定光线与球体之间的最短距离是否小于球体的半径。

      让你的光线由(x0 + i t,y0 + j t,z0 + k t)表示,并且球体的中心位于(xS,yS,zS) )。因此,我们希望找到这样的最小值(xS - x0 - i t,yS - y0 - j t,zS - z0 - k t)。 / p>

      设x = xS - x0,y = yX - y0,z = zS - z0,D =矢量平方的幅度

      D = x ^ 2 -2 * x i t +(i * t)^ 2 + y ^ 2 - 2 * y j t +(j * t)^ 2 + z ^ 2 - 2 * z k t +(k * t)^ 2

      D =(i ^ 2 + j ^ 2 + k ^ 2) t ^ 2 - (x i + y j + z k)* 2 * t +(x ^ 2 + y ^ 2 + z ^ 2)

      dD / dt = 0 = 2 * t *(i ^ 2 + j ^ 2 + k ^ 2) - 2 *(x i + y j + z * k)

      t =(x i + y j + z * k)/(i ^ 2 + j ^ 2 + k ^ 2)

      将D插回D =的等式中....如果结果小于或等于球体半径的平方,则表示您有一个交点。如果它更大,则没有交集。

答案 2 :(得分:4)

This page可以解决此问题。基本上,您将线的等式代入球体的等式,然后计算得到的二次曲线的判别式。判别式的值表示交集。

答案 3 :(得分:-1)

如果你想要准确的话,你还必须按照这个位置工作。在算法上提高速度的唯一方法是从光线球体交叉点切换到光线边界框交叉点。

或者你可以更深入地尝试改进sqrt和其他内部函数调用

http://wiki.cgsociety.org/index.php/Ray_Sphere_Intersection