我使用OpenGL
在屏幕上绘制一些内容。
这是初始化:
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, 10, -10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
然后我用这个绘制对象:
void draw(...)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBegin(GL_QUADS); //Begining the cube's drawing
{
glTexCoord3f(tu1, tv1, 1); glVertex3f(offset, _y, _z);
glTexCoord3f(tu2, tv1, 1); glVertex3f(offset + w, _y, _z);
glTexCoord3f(tu2, tv2, 1); glVertex3f(offset + w, _y + h, _z);
glTexCoord3f(tu1, tv2, 1); glVertex3f(offset, _y + h, _z);
}
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
但深度不受尊重(使用大量_z
值进行测试)。它随着呼叫的顺序而变化,越近将是最后绘制的。
如果我先画粉红色吧:
如果我在奶油条后绘制粉红色条:
答案 0 :(得分:5)
当您看到画家的算法(最后一个对象出现在前面)时,这意味着您的深度缓冲区存在问题。在您的情况下,您需要启用深度测试和编写以及初始化(it's off by default):
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
您还需要在每个帧的开头清除深度缓冲区(清除颜色缓冲区通常也是一个好主意):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
看看OpenGL维基对depth buffering的评论。
答案 1 :(得分:-1)
请注意以下可能对您有帮助的项目: 1. OpenGL遵循右撇子规则。 2.如果您使用push和pop来处理矩阵,那么您推送的最后一个是在渲染时应用的第一个。