我使用带有GLKit的OpenGL ES 2.0绘制了许多2D多边形。使用这些顶点,我使用Quartz2d绘制一个UIImage,它匹配每个形状以用作纹理。
我现在想要做的是为每个形状计算正确的纹理UV坐标。有没有简单的方法呢?
非常感谢。
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也许我没有正确理解,但如果你有2D形状,图像作为纹理映射到它,那么纹理坐标的范围从0到1,对应的顶点坐标从0到图像大小。
所以,tex.x = vertex.x / imageSize.width
,tex.y = vertex.y / imageSize.height
。
PS:如果图像垂直翻转,则可能是tex.y = 1.0f - vertex.y / imageSize.height
。