OpenGL渲染速度

时间:2013-12-04 20:15:47

标签: c++ visual-studio opengl

我有一个问题要问如何通过OpenGL发送数据。假设我有一个名为'Entity'的类。实体在其中包含所有当前现有实体的列表。当我想循环遍历列表并渲染每个实体时,我清除缓冲区,推送矩阵,用实体的模型数据填充VBO,修改矩阵,然后弹出矩阵。这似乎很慢,所以我不是为每个渲染清除缓冲区,而是将实体放入一次然后连续更新其数据并仅渲染缓冲区一次。所以基本上有1个缓冲区,每次调用都会呈现。这似乎更快,但由于我只渲染一次,我只能在每次绘制调用时修改一次矩阵,并且一次只能绑定1个纹理。这比清除每个实体的缓冲区并更新它更快,更好/更有效吗?

我正在使用OpenGL 4.0

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