我有一个纹理方块。我用这种方法绘制它:
public void draw(GL10 gl) {
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
if (mShouldLoadTexture) {
loadGLTexture(gl);
mShouldLoadTexture = false;
}
if (mTextureId != -1 && mTextureBuffer != null) {
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
}
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
if (mTextureId != -1 && mTextureBuffer != null) {
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
...
for (int i=0; i<50; i++) {
...loadidentity
...translatef
...rotatef
...alphaenabled
square1.draw(gl);
...alphadisabled
}
...etc
我只有10 + 10纹理(和动画,混合)方格,在HTC Legend上获得48 FPS,Galaxy S获得60 FPS。
当我在HTC Legend上放置10 + 10 + 40纹理(和动画,混合)方格时,我得到14-20 FPS,Galaxy S再次获得60 FPS。
有没有办法加快我的应用程序(和FPS)?或者我做错了什么?
答案 0 :(得分:0)
优化的最基本方法是最小化状态变化,在这种情况下切换纹理很昂贵,因此对绘制调用进行排序,以便最小化纹理开关的数量(绑定纹理A,使用该纹理绘制所有正方形,然后切换纹理B,使用该纹理绘制所有正方形等。)
同样适用于混合。