我正在使用LWJGL创建一种Minecraft Clone。
问题是我只能得到大约20 FPS。 (每个方向约32个街区) 此外,当我更改块时,视图会冻结几毫秒。
我正在用Slick加载纹理。为了渲染块,我使用VBO作为纹理和顶点(没有VAO或着色器或法线)。每个块由6个四边形组成,由2个三角形组成。块之间的面不会呈现。渲染线程检查所有32 * 32块的每一帧(如果它们被加载到缓冲区中)以及是否应加载它们(取决于玩家位置)。如果需要,则会创建vbos并将句柄保存到列表中。如果块太远,缓冲区将被删除。在渲染时,绘制当前在图形卡ram中的所有vbos(保存在列表中的句柄)。
如何加快渲染速度?我是否应该一直“加载”缓冲区并仅绘制所需的对象?法线或VAO或着色器可以帮助我获得显着改善吗?仍然,如果我得到更高的帧率,将有mor块而不仅仅是一个盘子,我打算导入.obj。
Minecraft渲染我认为DisplayLists。这会是一个解决方案吗?为每个块或块创建一个显示列表,并在块或块更改时重新编译它们?
编辑:我用VisualVM测量了最耗时的方法是glDrawArrays()。
一些源代码:
渲染:
public static void render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for(VBO vbo : vbos)
{
//disable texture smoothing
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, vbo.texture);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo.vertex_handle);
glVertexPointer(vbo.vertex_size, GL_FLOAT, 0, 0l);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo.texture_handle);
glTexCoordPointer(vbo.texture_size, GL_FLOAT, 0, 0l);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vbo.vertices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
}
块加载检测:
int chunkX = (int)(camera.getX() * (-1) / GameData.CHUNK_SIZE);
int chunkZ = (int)(camera.getZ() * (-1) / GameData.CHUNK_SIZE);
for(int cx = 0;cx < GameData.NUMBER_OF_CHUNKS;cx++)
{
for(int cz = 0;cz < GameData.NUMBER_OF_CHUNKS;cz++)
{
boolean shouldBeLoaded = (Math.abs(chunkX - cx) <= 2 && Math.abs(chunkZ - cz) <= 2);
if(GameData.chunks[cx][cz] != shouldBeLoaded)
{
if(shouldBeLoaded)
Util.loadChunk(cx, cz);//loads every block in the chunk
else
Util.unloadChunk(cx, cz);
}
}
}
阻止加载:
public void load()
{
try{
if(GameData.map[x][y+1][z] == null || GameData.map[x][y+1][z].id == 2)
top = Util.createQuad(x, y+1, z, 1, id);
}catch(IndexOutOfBoundsException e){};
try{
if(GameData.map[x][y-1][z] == null || GameData.map[x][y-1][z].id == 2)
bot = Util.createQuad(x, y, z, 1, id);
}catch(IndexOutOfBoundsException e){};
try{
if(GameData.map[x-1][y][z] == null || GameData.map[x-1][y][z].id == 2)
left = Util.createQuad(x, y, z, 0, id);
}catch(IndexOutOfBoundsException e){};
try{
if(GameData.map[x+1][y][z] == null || GameData.map[x+1][y][z].id == 2)
right = Util.createQuad(x+1, y, z, 0, id);
}catch(IndexOutOfBoundsException e){};
try{
if(GameData.map[x][y][z-1] == null || GameData.map[x][y][z-1].id == 2)
front = Util.createQuad(x, y, z, 2, id);
}catch(IndexOutOfBoundsException e){};
try{
if(GameData.map[x][y][z+1] == null || GameData.map[x][y][z+1].id == 2)
back = Util.createQuad(x, y, z+1, 2, id);
}catch(IndexOutOfBoundsException e){};
}
Util.createQuad()
public static VBO createQuad(float x, float y, float z, int axis, int id)
{
boolean xA = axis == 0;
boolean yA = axis == 1;//senkrecht
boolean zA = axis == 2;
FloatBuffer vertex_data = BufferUtils.createFloatBuffer(6 * 3);
if(xA)
{
vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
vertex_data.put(new float[] { x, y, z+1, });
vertex_data.put(new float[] { x, y+1, z+1, });
vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
vertex_data.put(new float[] { x, y+1, z, });
vertex_data.put(new float[] { x, y+1, z+1, });
}
if(yA)
{
vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
vertex_data.put(new float[] { x, y, z+1, });
vertex_data.put(new float[] { x+1, y, z+1, });
vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
vertex_data.put(new float[] { x+1, y, z, });
vertex_data.put(new float[] { x+1, y, z+1, });
}
if(zA)
{
vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
vertex_data.put(new float[] { x+1, y, z, });
vertex_data.put(new float[] { x+1, y+1, z, });
vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
vertex_data.put(new float[] { x, y+1, z, });
vertex_data.put(new float[] { x+1, y+1, z, });
}
FloatBuffer texture_data = BufferUtils.createFloatBuffer(6 * 2);
texture_data.put(new float[] { 0f, 0f, });
texture_data.put(new float[] { 1f, 0f, });
texture_data.put(new float[] { 1f, 1f, });
texture_data.put(new float[] { 0f, 0f, });
texture_data.put(new float[] { 0f, 1f, });
texture_data.put(new float[] { 1f, 1f, });
vertex_data.flip();
texture_data.flip();
int vbo_vertex_handle = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex_handle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
int vbo_texture_handle = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_texture_handle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texture_data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
VBO vbo = new VBO(vbo_vertex_handle, vbo_texture_handle, renderEngine.textures.get(id), 6, 3, 2);
if(id == 2)//transparent
renderEngine.vbos.add(vbo);
else
renderEngine.vbos.add(0, vbo);;
return vbo;
}
答案 0 :(得分:0)
我目前正在使用显示列表,因为我还是lwjgl的新手并且发现VBO非常令人困惑,我所做的只是检查玩家是否移动了16个或更多块,或者移除/放置了一个块这是我更新列表时的情况,否则我不会更新列表,你也应该停止渲染任何你看不到的面孔。所以在检查要绘制哪些面时,你还应该检查它们是否是不在你的视野范围内,这是我所做的一个例子;这个例子检查我是否应该渲染某个块的顶面:if(PlayerY&lt; BlockY){then return false;这样你就不需要渲染一些你可能无法看到的东西。
使用显示列表我可以获得大约200 - 300 FPS的视图范围48 * 48,在128时你可以获得大约20 - 100 FPS。 编辑: 你还应该开始使用纹理图集,如果你还没有,那就减少了bind()调用,这使得它更快。
祝你好运,希望我帮助过。)