PhysicsJS - 如何创建一个在敲击时绕固定点旋转的物体?

时间:2013-11-19 08:19:59

标签: javascript constraints physicsjs

我一直在尝试优秀的PhysicsJS库,特别是约束和碰撞。我想要实现的是一个可以绕固定旋转点旋转的多边形。作为一个现实世界的例子,想象一个宽大的架子钉在墙上,只有一个长钉穿过正中心,这样当它偏离中心的地方从上面落下时,它可能旋转半圈或一圈。

以下是一个示例小提琴:http://jsfiddle.net/2HRGW/41/

和代码:

Physics(function (world) {
var renderer = Physics.renderer('canvas', {
    el: 'viewport',
    width: 500,
    height: 400
});
world.add(renderer);

var nail = Physics.body('circle', {
    x: 250,
    y: 200,
    radius: 5,
    mass: 1,
    fixed: true
});
world.add(nail);

var shelf = Physics.body('convex-polygon', {
    x: 250,
    y: 200,
    vertices: [{
        x: -100,
        y: -10
    }, {
        x: 100,
        y: -10
    }, {
        x: 100,
        y: 10
    }, {
        x: -100,
        y: 10
    }],
    mass: 100,
    restitution: 0.5
});
world.add(shelf);

var ball = Physics.body('circle', {
    x: 175,
    y: 50,
    radius: 20,
    mass: 10
});
world.add(ball);

world.add(Physics.integrator('verlet', {
    drag: 0.003
}));

var verletConstraints = Physics.behavior('verlet-constraints', {
    iterations: 2
});
verletConstraints.distanceConstraint(shelf, nail, 1);
world.add(verletConstraints);

world.add(Physics.behavior('constant-acceleration'));
world.add(Physics.behavior('body-collision-detection'));
world.add(Physics.behavior('body-impulse-response'));
world.add(Physics.behavior('sweep-prune'));
world.add(Physics.behavior('verlet-constraints'));

var bounds = Physics.aabb(0, 0, 500, 400);

world.add(Physics.behavior('edge-collision-detection', {
    aabb: bounds,
    restitution: 0.01
}));

Physics.util.ticker.subscribe(function (time, dt) {
    world.step(time);
});

world.render();

Physics.util.ticker.start();

world.subscribe('step', function () {
    world.render();
});
});

我为指甲定义了一个固定圆,为货架定义了一个非固定多边形,并添加了一个将多边形链接到圆的距离约束。如您所见,有两个问题。首先,架子立即略微下降,直到其顶部边缘与指甲顶部齐平,而不是保持均匀地定位在指甲周围。其次,当球落到架子上时,尽管已经尝试了质量和各种恢复设置,但是架子仍在疯狂地旋转。轻微调整其位置,有时它甚至可以完全脱离并飞走。

我是否正确地使用约束这种方式,或者是否有更简单的解决方案?

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

正如其他用户所提到的,这是PhysicsJS的当前限制。它正在制定出来:

与此同时,为什么不创建自定义引脚约束行为,而不是修补库。对于将主体质心固定到目标位置的简单引脚约束行为,这很容易。这是您的示例的jsFiddle,其中包含在开头定义的自定义引脚约束管理器。

http://jsfiddle.net/wellcaffeinated/2HRGW/50/

// create a behavior to handle pin constraints
Physics.behavior('pin-constraints', function( parent ){
    return {
        init: function( opts ){
            parent.init.call( this, opts );
            this.pins = [];
        },

        add: function( body, targetPos ){
            this.pins.push({
                body: body,
                target: Physics.vector( targetPos )
            });
        },

        behave: function( data ){

            var pins = this.pins
                ,pin
                ;

            for (var i = 0, l = pins.length; i < l; i++){
                pin = pins[ i ];
                // move body to correct position
                pin.body.state.pos.clone( pin.target );
            }
        }
    };
});

答案 1 :(得分:2)

您的整体实施是正确的。 你唯一错的是凸多边形的质量,100是一个狂野值。 对于该物体,大约0.2的质量应该足够了。