我一直在尝试优秀的PhysicsJS库,特别是约束和碰撞。我想要实现的是一个可以绕固定旋转点旋转的多边形。作为一个现实世界的例子,想象一个宽大的架子钉在墙上,只有一个长钉穿过正中心,这样当它偏离中心的地方从上面落下时,它可能旋转半圈或一圈。
以下是一个示例小提琴:http://jsfiddle.net/2HRGW/41/
和代码:
Physics(function (world) {
var renderer = Physics.renderer('canvas', {
el: 'viewport',
width: 500,
height: 400
});
world.add(renderer);
var nail = Physics.body('circle', {
x: 250,
y: 200,
radius: 5,
mass: 1,
fixed: true
});
world.add(nail);
var shelf = Physics.body('convex-polygon', {
x: 250,
y: 200,
vertices: [{
x: -100,
y: -10
}, {
x: 100,
y: -10
}, {
x: 100,
y: 10
}, {
x: -100,
y: 10
}],
mass: 100,
restitution: 0.5
});
world.add(shelf);
var ball = Physics.body('circle', {
x: 175,
y: 50,
radius: 20,
mass: 10
});
world.add(ball);
world.add(Physics.integrator('verlet', {
drag: 0.003
}));
var verletConstraints = Physics.behavior('verlet-constraints', {
iterations: 2
});
verletConstraints.distanceConstraint(shelf, nail, 1);
world.add(verletConstraints);
world.add(Physics.behavior('constant-acceleration'));
world.add(Physics.behavior('body-collision-detection'));
world.add(Physics.behavior('body-impulse-response'));
world.add(Physics.behavior('sweep-prune'));
world.add(Physics.behavior('verlet-constraints'));
var bounds = Physics.aabb(0, 0, 500, 400);
world.add(Physics.behavior('edge-collision-detection', {
aabb: bounds,
restitution: 0.01
}));
Physics.util.ticker.subscribe(function (time, dt) {
world.step(time);
});
world.render();
Physics.util.ticker.start();
world.subscribe('step', function () {
world.render();
});
});
我为指甲定义了一个固定圆,为货架定义了一个非固定多边形,并添加了一个将多边形链接到圆的距离约束。如您所见,有两个问题。首先,架子立即略微下降,直到其顶部边缘与指甲顶部齐平,而不是保持均匀地定位在指甲周围。其次,当球落到架子上时,尽管已经尝试了质量和各种恢复设置,但是架子仍在疯狂地旋转。轻微调整其位置,有时它甚至可以完全脱离并飞走。
我是否正确地使用约束这种方式,或者是否有更简单的解决方案?
答案 0 :(得分:7)
正如其他用户所提到的,这是PhysicsJS的当前限制。它正在制定出来:
与此同时,为什么不创建自定义引脚约束行为,而不是修补库。对于将主体质心固定到目标位置的简单引脚约束行为,这很容易。这是您的示例的jsFiddle,其中包含在开头定义的自定义引脚约束管理器。
http://jsfiddle.net/wellcaffeinated/2HRGW/50/
// create a behavior to handle pin constraints
Physics.behavior('pin-constraints', function( parent ){
return {
init: function( opts ){
parent.init.call( this, opts );
this.pins = [];
},
add: function( body, targetPos ){
this.pins.push({
body: body,
target: Physics.vector( targetPos )
});
},
behave: function( data ){
var pins = this.pins
,pin
;
for (var i = 0, l = pins.length; i < l; i++){
pin = pins[ i ];
// move body to correct position
pin.body.state.pos.clone( pin.target );
}
}
};
});
答案 1 :(得分:2)
您的整体实施是正确的。 你唯一错的是凸多边形的质量,100是一个狂野值。 对于该物体,大约0.2的质量应该足够了。