使用QT 4.7和QGLWidget,我想使用QGLWidget :: paintGL()将场景渲染到QGLFramebufferObject中,然后 - 使用QGLFramebufferObject生成的纹理 - 渲染到屏幕上。对于第二步,我使用正交投影渲染全屏四边形,并使用自己的着色器将纹理渲染到其上。
渲染到QGLFramebufferObject似乎工作正常(至少我可以调用QGLFramebufferObject :: toImage()。save(filename)并获得正确渲染的图像),但我无法将渲染的纹理绘制到屏幕。
这里我用来渲染到framebuffer对象的代码:
//Draw into framebufferobject
_fbo->bind();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
_camera->applyModelviewMatrix();
_scene->glDraw();
glFlush();
_fbo->release();
_fbo->toImage().save("image.jpg");
如上所述,此处保存的图像包含正确渲染的图像。
这里我尝试将帧缓冲对象渲染到屏幕上的代码。我正在使用自己的着色器来渲染它。
//Draw framebufferobject to a full-screen quad on the screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0,1.0,0.0,1.0,-1.0,1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
_selectionShader->bind();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fbo->texture());
_selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", _fbo->texture());
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glFlush();
}
顶点着色器只是通过它用作纹理坐标的位置
varying vec2 position;
void main()
{
gl_Position = ftransform();
position = gl_Vertex.xy;
}
片段着色器绘制纹理
varying vec2 position;
uniform sampler2D renderedTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(renderedTexture, position);
}
我正在做的投影是正确的,因为当我用下面的片段着色器交换片段着色器时,它会绘制预期的颜色渐变:
varying vec2 position;
uniform sampler2D renderedTexture;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(position.x, 0.0f, position.y, 1.0f);
}
但是使用应该渲染纹理的其他片段着色器,我只得到一个空白的屏幕(在渲染开始时由glClear()使其变为空白)。所以片段着色器似乎画了黑色或没有。
我错过了什么吗?我是否正确地将纹理传递给着色器?我还需要做任何其他事情来准备纹理吗?
答案 0 :(得分:1)
_selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", _fbo->texture());
这是(或)错误的部分。着色器中的采样器均匀设置不会设置为纹理对象,而是设置为纹理单元,此对象将作为纹理绑定到(您已使用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fbo->texture()
执行此操作)。因此,由于您似乎始终使用GL_TEXTURE0
,因此您只需将其设置为纹理单元0
:
_selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", 0);
顺便说一句,不需要glEnable(GL_TEXTURE_2D)
,这在使用着色器时是不必要的。如果您只是将顶点位置用作纹理坐标,为什么要使用glTexCoord2f
?