使用自定义着色器在全屏四边形上从QGLFramebufferObject绘制纹理

时间:2013-11-13 11:50:57

标签: c++ qt opengl textures fbo

使用QT 4.7和QGLWidget,我想使用QGLWidget :: paintGL()将场景渲染到QGLFramebufferObject中,然后 - 使用QGLFramebufferObject生成的纹理 - 渲染到屏幕上。对于第二步,我使用正交投影渲染全屏四边形,并使用自己的着色器将纹理渲染到其上。

渲染到QGLFramebufferObject似乎工作正常(至少我可以调用QGLFramebufferObject :: toImage()。save(filename)并获得正确渲染的图像),但我无法将渲染的纹理绘制到屏幕。

这里我用来渲染到framebuffer对象的代码:

    //Draw into framebufferobject
    _fbo->bind();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    _camera->applyModelviewMatrix();
    _scene->glDraw();
    glFlush();
    _fbo->release();
    _fbo->toImage().save("image.jpg");

如上所述,此处保存的图像包含正确渲染的图像。

这里我尝试将帧缓冲对象渲染到屏幕上的代码。我正在使用自己的着色器来渲染它。

    //Draw framebufferobject to a full-screen quad on the screen
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0,1.0,0.0,1.0,-1.0,1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    _selectionShader->bind();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fbo->texture());
    _selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", _fbo->texture());

    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0,0.0);
        glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);
        glTexCoord2f(1.0,0.0);
        glVertex3f(1.0f,0.0f,0.0f);
        glTexCoord2f(1.0,1.0);
        glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);
        glTexCoord2f(0.0,1.0);
        glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glEnd();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glFlush();
}

顶点着色器只是通过它用作纹理坐标的位置

varying vec2 position;

void main()
{
    gl_Position = ftransform();
    position = gl_Vertex.xy;
}

片段着色器绘制纹理

varying vec2 position;
uniform sampler2D renderedTexture;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(renderedTexture, position);
}

我正在做的投影是正确的,因为当我用下面的片段着色器交换片段着色器时,它会绘制预期的颜色渐变:

varying vec2 position;
uniform sampler2D renderedTexture;

void main()
{
    gl_FragColor = vec4(position.x, 0.0f, position.y, 1.0f);
}

但是使用应该渲染纹理的其他片段着色器,我只得到一个空白的屏幕(在渲染开始时由glClear()使其变为空白)。所以片段着色器似乎画了黑色或没有。

我错过了什么吗?我是否正确地将纹理传递给着色器?我还需要做任何其他事情来准备纹理吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

_selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", _fbo->texture());

这是(或)错误的部分。着色器中的采样器均匀设置不会设置为纹理对象,而是设置为纹理单元,此对象将作为纹理绑定到(您已使用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fbo->texture()执行此操作)。因此,由于您似乎始终使用GL_TEXTURE0,因此您只需将其设置为纹理单元0

_selectionShader->setUniformValue("renderedTexture", 0);

顺便说一句,不需要glEnable(GL_TEXTURE_2D),这在使用着色器时是不必要的。如果您只是将顶点位置用作纹理坐标,为什么要使用glTexCoord2f