什么更快? Framebuffer颜色附件或全屏纹理四边形?

时间:2012-04-15 10:40:54

标签: opengl opengl-es textures framebuffer

我想绘制一个序列的全屏帧,并快速切换它们。我看到我可以将多个颜色附件附加到帧缓冲区。

我想知道使用renderbuffer附件而不是当前的纹理四边形方法是否便宜得多。

如何顺便在附件之间切换?是否有最大数量的附件?

1 个答案:

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我想绘制序列的全屏帧,并快速切换它们。

绘制图像始终意味着将数据上传到纹理并使用该纹理绘制四边形。查看Pixel Buffer Objects实现异步数据上传和glTexStorage(OpenGL-4.2功能),了解如何降低内存布局。

  

我看到我可以将多个颜色附件附加到帧缓冲区。

这适用于屏幕外帧缓冲对象的帧缓冲区,而不是屏幕上的帧缓冲区。即这对你没有任何帮助。