在COCOS2D-X场景中的大精灵与小精灵

时间:2013-11-02 22:23:17

标签: game-engine cocos2d-x

我正在研究基于复杂图形场景的2D物理游戏。对于我的第一个级别,我创建了所有具有基本(相对较小)图像(精灵)的实例的图形。这种方法导致性能问题,因为在iPhone4等旧手机上绘制了大量的精灵(大约350个)。

在第二阶段,我使用了一种不同的方法:我为整个关卡创建了一个大图像,我将它分成10个切片并将这些精灵放在场景中。这种方法可以提高性能,让我可以自由地在图形方面创建非常丰富的级别,但占用的空间非常大(单个级别大约为40 MB)。

在您看来,解决方案在哪里?在中间? 例如,“Rayman Jungle run”对于所有(许多)级别大约需要100 MB ...

这是一个资源组织问题,而不是技术问题,但了解不同的方法非常有趣。

此处是该方案的屏幕截图。scenario http://www.youmble.com/site/sites/default/files/scenario.png

提前致谢。 马可

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