有没有办法计算Unity中两个3D矢量之间的实际角度? Vector3.Angle给出两个向量之间的最短角度。我想知道以顺时针方式计算的实际角度。
答案 0 :(得分:17)
这应该是你需要的。 a
和b
是要为其计算角度的向量,n
将是您的平面的法线,以确定您将称为“顺时针/逆时针”的内容
float SignedAngleBetween(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 n){
// angle in [0,180]
float angle = Vector3.Angle(a,b);
float sign = Mathf.Sign(Vector3.Dot(n,Vector3.Cross(a,b)));
// angle in [-179,180]
float signed_angle = angle * sign;
// angle in [0,360] (not used but included here for completeness)
//float angle360 = (signed_angle + 180) % 360;
return signed_angle;
}
为简单起见,我重复使用Vector3.Angle
,然后根据平面法线n
与a
和{{1}的叉积(垂直向量)之间的角度大小计算符号}。
答案 1 :(得分:1)
如果您只使用加法和减法,这很容易。看看这个:
/Degrees
float signedAngleBetween (Vector3 a, Vector3 b, bool clockwise) {
float angle = Vector3.angle(a, b);
//clockwise
if( Mathf.Sign(angle) == -1 && clockwise )
angle = 360 + angle;
//counter clockwise
else if( Mathf.Sign(angle) == 1 && !clockwise)
angle = - angle;
return angle;
}
这就是我的意思: 如果我们是顺时针方向并且角度是负的,例如-170 为了使它180,你使用这个等式。 “180- |角度| +180” 你已经知道角度是负的,所以,使用“180 - ( - angle)+180”并添加180的“360 +角度”。 然后,如果它是顺时针, CONTINUE ,但如果是逆时针,则使角度为负,这是因为360度角的另一部分(360 +角度的补充)是“360 - (360) +角度)“或 “360 - 360 - 角度”或“(360 - 360) - 角度”,再次, OR “ - 角度”。所以,我们去...你的完成角度。
答案 2 :(得分:-6)
尝试使用Vector3.Angle(targetDir, forward);
由于你想要它们之间的最短角度,那么如果返回的值超过180度,只需用这个值减去360度。
查看http://answers.unity3d.com/questions/317648/angle-between-two-vectors.html