我使用Three.js生成一个多面体,每个面上都有不同的颜色和文字,由canvas元素生成。现在,我坚持使用多面体,其中Three.js包含原生类,但在某些时候,我想分支出更不规则的形状。
在线提供了许多示例(包括StackOverflow帖子,如Three.js cube with different texture on each face),这些示例解释了如何使用多维数据集执行此操作。我没有成功找到任何显示应用于非立方体的相同技术的样本,但在大多数情况下,适用于CubeGeometry的相同过程也适用于TetrahedronGeometry等。
这是我用来生成多面体的代码的简化版本:
switch (shape) {
case "ICOSAHEDRON" :
// Step 1: Create the appropriate geometry.
geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(PolyHeatMap.GEOMETRY_CIRCUMRADIUS);
// Step 2: Create one material for each face, and combine them into one big
// MeshFaceMaterial.
material = new THREE.MeshFaceMaterial(createMaterials(20, textArray));
// Step 3: Pair each face with one of the materials.
for (x = 0; face = geometry.faces[x]; x++)
{
face.materialIndex = x;
}
break;
// And so on, for other shapes.
}
function createTexture (title, color) {
var canvas = document.createElement("canvas");
// Magical canvas generation happens here.
var texture = new THREE.Texture(canvas);
texture.needsUpdate = true;
return new THREE.MeshLambertMaterial({ map : texture });
}
function createMaterials (numFacets, textArray)
{
var materialsArray = [],
material;
for (var x = 0, xl = numFacets; x < xl; x++)
{
material = createTexture(textArray[x], generateColor(textArray[x]));
material.side = THREE.DoubleSide;
materials.push(oMaterial);
}
return materials;
}
使用此技术可以完美渲染多维数据集,但对于其他多面体,纹理的行为不符合预期:
很难准确解释这里发生的事情。基本上,每个面都显示正确的纹理,但纹理本身已被拉伸和移动,就像覆盖整个多面体一样。换句话说 - 看着形状死亡 - 左上角仅显示其纹理的左上部分,右上角仅显示右上部分,依此类推。
多面体另一侧的面根本没有显示纹理细节;只有颜色。
在尝试使用Three.js之前我没有使用3D渲染的经验,所以我想有一些我缺少的步骤是由CubeGeometry自动处理但不是它的姐妹类。我将参考已发布的其他示例,但大多数示例都是渲染立方体,而那些不使用纯色的示例。
要对非立方体形状上的纹理进行缩放和正确居中需要做些什么?
答案 0 :(得分:1)
您需要设置新的UV。
我举了一个简单的例子,怎么做,不知道它是不是最好的方法。
更新
geometry.faceVertexUvs[0] = [];
for(var i = 0; i < geometry.faces.length; i++){
// set new coordinates, all faces will have same mapping.
geometry.faceVertexUvs[0].push([
new THREE.Vector2( 0,0 ),
new THREE.Vector2( 0,1 ),
new THREE.Vector2( 1,1),
]);
}