我需要创建一个建筑物的地图。 该区域是凸多边形,具有多个不重叠的多边形 凸孔。 作为简化,该区域也可以表示为矩形。 这些孔也可以建模为矩形。
我首先尝试使用GEOS来处理它,这是一个C ++库 使用低级C API。但似乎GEOS无法做到 处理请求数量。
处理地图的最佳数据结构是什么? 也许是四叉树?有没有现成的库 (超出学术概念验证状态)? 该库应该只是C(不是C ++)。
答案 0 :(得分:2)
将地图存储为有向线段的列表(以便我们可以确定我们是否在段的前面或后面):
struct Segment {
Pos2 p0;
Pos2 p1;
int holeIndex; //Which hole this segment delimits
};
然后将细分分为BSP-tree:
struct BSPNode {
Segment partition;
BSPNode* infront;
BSPNode* behind;
};
然后你可以用这段代码找到洞:
int
findHole(BSPNode* node, Pos2 pos) {
if (!node->behind) { // This node is a leaf
if (isBehind(pos2, node->partition)) {
return node->partition->holeIndex;
} else {
return -1; //Point is not in a hole
}
}
if (isBehind(pos2, node->partition)) {
return findHole(node->behind, pos);
} else {
return findHole(node->infron, pos);
}
}
int hole = findHole(root, somePos);
如果 的情况是每个洞都是一个矩形,你可以BSP一组矩形孔,直到每个分区都有一个矩形。
struct BSPNode {
union {
Rectangle rectangle; //leaf node
DirectedLine splitter; //branch node
};
BSPNode* infront; // If null indicates this is a leaf node
BSPNode* behind;
};
int
findHole(BSPNode* node, Pos2 pos) {
if (!node->behind) { // This node is a leaf
if (isInside(pos2, node->rectangle)) {
return node->rectangle->holeIndex;
} else {
return -1; //Point is not in a hole
}
}
if (isBehind(pos2, node->splitter)) {
return findHole(node->behind, pos);
} else {
return findHole(node->infron, pos);
}
}
答案 1 :(得分:1)
由于孔的数量非常小(小于30), 我使用了一个数组并对这个数组进行了线性搜索。 我低估了C的速度,这种方法“足够快”。