所以我明白我现在不是以最好的方式编码;这是一种试运行。我正在尝试做的是使用矩形和交叉属性的墙碰撞(抱歉,如果我没有使用正确的术语)。到目前为止,我在屏幕上有2个矩形。 1播放器控制,另一个播放器正在与之碰撞。当他们碰撞时,玩家停止移动。问题是如果玩家在他们已经碰撞时试图进入矩形,则玩家不能在垂直于移动的任何方向上移动,即如果玩家握住右箭头键移动到矩形中,那么他们不能上下移动。游戏的前提是,如果您的x或y坐标无效,那么您将被移回到记录的最后一个有效坐标,但我无法分别检测有效的x和y坐标。这是代码:
public void Collision()
{
if(x < 0)
x = 0;
if(x > 400 - width)
x = 400 - width;
if(y < 0)
y = 0;
if(y > 300 - height)
y = 300 - height;
rect1 = new Rectangle(x, y, 16, 16);
rect2 = new Rectangle(sx, sy, wid, hei);
if(!rect1.intersects(rect2))
{
validX = true;
validY = true;
}
else
{
validX = false;
validY = false;
}
if(validX)
{
lastValidX = x;
}
if(validY)
{
lastValidY = y;
}
if(!validX)
{
x = lastValidX;
}
if(!validY)
{
y = lastValidY;
}
}
Guy类中的Collision()方法是我遇到麻烦的地方。是的,我的代码现在非常混乱,但这只是一个测试。
谢谢大卫。
答案 0 :(得分:1)
你可以通过在这里做额外的逻辑来实现你所描述的内容(例如,当一个是假而另一个是真的时检测案例):
if(!rect1.intersects(rect2))
{
validX = true;
validY = true;
}
else
{
validX = false;
validY = false;
}
然而,似乎你不应该让矩形首先处于“碰撞”状态。例如,您可以更改Move
方法以执行类似
public void Move()
{
int oldX = x, oldY = y;
x += dx;
y += dy;
if (Collision()) {
x = oldX;
y = oldY;
}
}