我好几年没见过OpenGl了,现在我正在尝试用新风格编写任何代码,但是绘制简单三角形时我遇到了问题。首先,我找不到任何有良好示例的教程,也没有使用“支持库”,但这不是重点,下面的代码应该(我认为)绘制红色三角形,而不是这个它绘制白色三角形,什么我做错了吗?
dpy = XOpenDisplay( NULL );
glxWin = generateXWindow(dpy);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glDepthFunc(GL_LESS);
float points[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f
};
unsigned int vbo = 0;
glGenBuffers (1, &vbo);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof (float), points, GL_STATIC_DRAW);
unsigned int vao = 0;
glGenVertexArrays (1, &vao);
glBindVertexArray (vao);
glEnableVertexAttribArray (0);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL);
const char* fragmet_shader = "out vec4 frag_colour; void main() { frag_colour = vec4 (0.7, 0.0, 0.7, 1.0); }";
const char* vertex_shader = "in vec3 vp; void main() { gl_Position = vec4 (vp, 1.0); }";
unsigned int vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource( vs, 1, &vertex_shader, NULL);
glCompileShader(vs);
unsigned int fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource( fs, 1, &fragmet_shader, NULL );
glCompileShader(fs);
unsigned int shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, fs);
glAttachShader(shader_program, vs);
glLinkProgram(shader_program);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, NULL);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glClearColor( 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 );
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram (shader_program);
glBindVertexArray (vao);
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 3);
glFlush();
glXSwapBuffers( dpy, glxWin );
答案 0 :(得分:0)
我想到的一件事是:您使用的是更现代的着色器语法in
和out
,但未声明任何着色器版本,因此它将返回默认值1.10,而不是支持那种语法。使用像#version 130
这样的预处理程序指令作为着色器源的第一行(不要忘记此处的换行符,这对预处理程序指令很重要)。
您还应检查GL错误,尤其是着色器/程序的编译和链接状态,并查询信息日志。
答案 1 :(得分:0)
我特此推荐您参加我的示例计划,其中包括所有" advanced"其中一个:FBConfig而不是visual,shaders和glXCreateContextAttrib来获取OpenGL-3上下文(如果没有,则回退到传统的OpenGL)。