Unity模型的大小和位置,如3ds max?

时间:2013-07-15 14:49:06

标签: model unity3d 3dsmax

是否有快速简便的方法可以像3ds max一样获得相同大小的模型? 我在3ds max中创建了一个场景,并将模型导出到fbx。然后统一导入它们,但大小和位置是不同的。所以我必须手动调整它们。

有更快的方法吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如果我理解正确,首先在3dsmax中确保您导入统一的对象的中心位于 3D Max项目的确切中心,最简单的方法要执行此操作,请选择对象,然后右键单击用户界面底部的X,Y和Z旁边的箭头。 (这将它们设置为0将固定位置)。

如果您有一个包含多个对象的场景,并且您要将整个场景导出到一起,请对一个对象执行此操作,然后将所有其他对象放置在与中心对象相关的位置。

您可能还想设置旋转,这不能简单地通过在3dsmax中旋转对象来完成,所有这一切都会改变您的视角,您需要更改轴心点。假设你导入了一个箭头,你想要箭头X作为它的前向位置(箭头所朝向的方向),但是在统一中箭头指向Y轴,你需要改变枢轴。该视频演示了如何清晰地更改枢轴点3D Studio Max Change Pivot Position。 (相信我,当事情变得复杂时你需要这样做。)

至于尺寸,您需要查看3dsmax从单位接受的单位,3dsmax有许多可用于项目的比例单位。只是在网上搜索统一和3dmax规模兼容性,我从来没有使用统一,所以我不能告诉你,但我知道使用UDK需要更改3dsmax中的比例。

答案 1 :(得分:0)

MAX中的单位类型无关紧要,例如,如果您的MAX场景以英寸为单位,则1英寸= 1单位为单位,如果您的MAX场景以cm为单位,则1cm = 1单位为单位。

如果您导出的模型都在同一个MAX场景中,并且它们在该场景中相对于彼此的大小正确,那么它们将以相对于彼此的正确大小导入Unity。

对于位置,将所有对象保持在同一位置的简单方法是将所有对象的轴心点设置为MAX场景中的相同坐标,例如(0,0),这样所有对象都将被偏移从一个位置开始,您应该能够非常容易地将它们放置在最大场景中。或者,将所有对象连接在MAX场景中并导出为单个对象。