使用Turbosmooth和Skinmodifier的3DS Max to Unity 4工作流程

时间:2013-05-02 10:24:10

标签: import unity3d smooth skin fbx

我正在尝试将带有骨骼动画,涡轮平滑和皮肤调整器的fbx(2013)导入Unity 4.除了涡轮平滑之外,一切正常。在fbx导出设置中,选中“turbosmooth”复选框。我找不到任何设置来解决这个问题。有没有解决方法?

谢谢!

1 个答案:

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我自己也在努力。实际上,您想在3ds max中的FBX导出对话框中取消选中“turbosmooth”。这使得导出器将所有对象上的turbosmooth修改器转换为可以统一工作的高多边形计数模型。如果选中“turbosmooth”,它会假定您要将FBX导入支持turbosmooth的工具,Unity 4不支持。

编辑:更正我上面的原帖。

对于皮肤模型,如果您有堆叠Turbosmooth->皮肤 - >可编辑多边形,则上述操作无效。 我不得不从堆栈顶部移除turbosmooth修改器,并在Skin修改器之前将其添加回来: 皮肤 - > Turbosmooth->可编辑的聚 这似乎并没有影响我的皮肤,因为它全部是基于包裹的。如果你的皮肤有顶点覆盖,我不知道会发生什么。

对于Skin-wrapped模型,如果是堆栈,它似乎工作正常 turbosmooth->皮肤包裹 - >可编辑的poly 但皮肤包裹的模型显示为统一的网格渲染器,它们不会生成骨骼。