GLSL渲染实心像素,无需插值或抗锯齿

时间:2013-07-10 00:05:24

标签: rendering glsl shader interpolation antialiasing

我有一个简单的GLSL纹理渲染器:

顶点着色器:

varying vec2 UV;
void main() {
    UV = gl_MultiTexCoord0.xy;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

片段着色器:

varying vec2 UV;
uniform sampler2D diffuseMap;

void main(void) {
    gl_FragColor = texture2D(diffuseMap, UV);
}

我的纹理由纯色制成。我需要渲染这个纹理而不进行任何插值或抗锯齿(这似乎发生在纯色的边缘)。对我来说,最好只取最近的像素,而不是尝试插值。

我不确定我是否清楚。想象一下:我想用国际象棋图案纹理球,我希望结果是纯黑色和白色。但是渲染会产生一点点灰色,黑白相遇。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

将GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAX_FILTER设置为GL_NEAREST,并确保您没有mipmap。