我正在开发一款展示一些3D模型的应用。我们加载模型,创建网格,将它们添加到场景......标准程序。添加最后一个网格后,我们计算边界框以移动相机并覆盖所有场景,使用总几何的大小和视口的大小来进行数学运算。
if (bounds.bx / bounds.by < camera.aspect) {
/* Vertical max */
r = bounds.by / (2 * Math.tan(Math.PI / 8));
} else {
/* Horizontal max */
hFOV = 2 * Math.atan(Math.tan(Math.PI / 8) * camera.aspect);
r = bounds.bx / (2 * Math.tan((hFOV / 2)));
}
bounds
是一个包含边界框宽度和高度的对象。在这个计算之后,我们移动相机(加上一点比例,只是美学,我们想要在几何和屏幕边框之间有一点空间:))并渲染
camera.position.z = r * 1.05;
到目前为止,这已实施并运行正常。这已经通过PerspectiveCamera完成。现在我们要改变它并使用OrthographicCamera ......结果是一团糟。模型太小,我们失去了TrackBall控件的鼠标滚轮缩放功能,移动相机的算法不再适用。另外我不明白摄像机构造函数的参数......这些宽度和高度是几何体还是视口?
答案 0 :(得分:33)
在three.js中实例化正交相机的模式是:
var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, near, far );
其中width
和height
是以世界空间为单位测量的相机长方体形截锥体的宽度和高度。
near
和far
是距离平截头体近远平面的世界空间距离。 near
和far
都应该大于零。
为防止失真,您通常希望正交相机(width / height
)的纵横比与渲染画布的纵横比相匹配。 (见*注释)
遗憾的是,许多three.js示例都将window.innerWidth
和window.innerHeight
作为args传递给此构造函数。只有使用正交相机渲染纹理,或者正交场景的世界单位以像素为单位时才这样做。
*注意:实际上,相机纵横比应与渲染器视口的纵横比相匹配。视口可以是画布的子区域。如果未使用renderer.setViewport()
直接设置渲染器的视口,则视口将与画布大小相同,因此与画布具有相同的宽高比。
three.js r.73
答案 1 :(得分:4)
供将来参考: good 5min video
var w = container.clientWidth;
var h = container.clientHeight;
var viewSize = h;
var aspectRatio = w / h;
_viewport = {
viewSize: viewSize,
aspectRatio: aspectRatio,
left: (-aspectRatio * viewSize) / 2,
right: (aspectRatio * viewSize) / 2,
top: viewSize / 2,
bottom: -viewSize / 2,
near: -100,
far: 100
}
_camera = new THREE.OrthographicCamera (
_viewport.left,
_viewport.right,
_viewport.top,
_viewport.bottom,
_viewport.near,
_viewport.far
);
答案 2 :(得分:1)
camera.top = (.95*camera.top);
camera.bottom = (.95*camera.bottom);
camera.left = (.95*camera.left);
camera.right = (.95*camera.right);