我在项目中使用了正交摄影机。我的问题是光线投射器。它正在工作,但是不正确。对象不能完全沿其宽度或高度拾取。有时,它仅适用于对象的一半。但是,当我通过轨道控制移动摄像机时,raycaster可以正常工作。我忘了说我使用GPUpicker库
我的项目:https://alovert.ru
默认情况下,摄影机为透视相机,要将其切换为正交摄影机,请按键盘上的“ O”键。
要查看此问题,必须单击立方体的侧面和梁的较小侧面。这样,您可以将新对象添加到场景中。当您尝试添加新对象时,您可以看到该对象的某些部分直到您移动摄像机才相交。使用透视相机可以正常工作。感谢您的帮助!
我的代码交集
function onMouseClick(e) {
e.preventDefault();
mouse.x = e.clientX;
mouse.y = e.clientY;
var raymouse = new THREE.Vector2();
raymouse.x = ((event.clientX - renderer.domElement.offsetLeft) / renderer.domElement.width) * 2 - 1;
raymouse.y = - ((event.clientY - renderer.domElement.offsetTop) / renderer.domElement.height) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(raymouse, activeCamera);
var intersect = gpuPicker.pick(mouse, raycaster);
}
答案 0 :(得分:1)
要解决此问题,只需添加此行raycaster.ray.origin.set(mouse.x,mouse.y,-1).unproject(camera);
答案 1 :(得分:0)
请查看以下示例: https://threejs.org/examples/#webgl_interactive_cubes_ortho
代码: https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/webgl_interactive_cubes_ortho.html
尝试一下:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(0, window.innerWidth, -window.innerHeight, 0, -100, 100);
var raycaster = new THREE.Raycaster(); // create once
var mouse = new THREE.Vector2(); // create once
...
mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
var intersects = raycaster.intersectObjects( objects, recursiveFlag );