对于任何数学/三维几何爱好者来说,这是一个很大的问题。提前谢谢。
概述
我有一个通过在空间中扭曲样条曲线周围挤出面来创建的图形。我试图在曲线的给定段上沿着样条曲线路径定位“环”(圆环),以便它与样条曲线“对齐”。我的意思是圆环的宽度与给定挤出段的样条路径平行,并且它的高度垂直于所选择的面(见下图)。
我知道的数据:
我得到了这个人物的一张脸。从那里我也可以收集那个面部的质心(中心点),构成它的顶点,周围的面部以及面部的法线向量。
当前(非工作)解决方案结果:
我可以在点击的脸的质心周围正确创建圆环。但是,它无法正确旋转以与脸部“对齐”。看看它们在下面看起来有点像“关闭”。
这是一张周围材料的图片:
这是在线框模式下的图片。您可以非常清楚地看到挤出段。
当前(非工作)方法:
我正在尝试做两次计算。首先,我正在计算两个平面(选定的面和原点的水平面)之间的角度。其次,我正在计算原点处面部和垂直平面之间的角度。有了这两个角度,我就做了两次旋转 - 圆环上的X和Y旋转到我希望正确的方向。它以可变的量旋转圆环,但不在我想要的位置。
公式:
在执行上述操作时,我使用以下方法使用它们的法线向量计算两个平面之间的角度:
法向量1和法向量的点积2 =向量的大小1 *向量的大小2 * Cos(theta)
或者:
(n1)(n2)= || n1 || * || n2 || * cos(theta)
或者:
角度= ArcCos {(n1 * n2)/(|| n1 || * || n2 ||)}
要确定向量的大小,公式为:
组件总和的平方根。
或者:
Sqrt {n1.x ^ 2 + n1.y ^ 2 + n1.z ^ 2}
另外,我使用以下内容作为“origin”平面的法向量:
水平面的法线向量:(1,0,0)
垂直平面的法向量:(0,1,0)
我已经考虑了几次上面的法向量...我认为(?)他们是对的?
当前实施:
以下是我目前用于实现它的代码。任何想法将不胜感激。我有一种沉闷的感觉,我在尝试计算飞机之间的角度时采取了错误的方法。任何建议/想法/建议将不胜感激。非常感谢您提出任何建议。
计算角度的函数:
this.toRadians = function (face, isX)
{
//Normal of the face
var n1 = face.normal;
//Normal of the vertical plane
if (isX)
var n2 = new THREE.Vector3(1, 0, 0); // Vector normal for vertical plane. Use for Y rotation.
else
var n2 = new THREE.Vector3(0, 1, 0); // Vector normal for horizontal plane. Use for X rotation.
//Equation to find the cosin of the angle. (n1)(n2) = ||n1|| * ||n2|| (cos theta)
//Find the dot product of n1 and n2.
var dotProduct = (n1.x * n2.x) + (n1.y * n2.y) + (n1.z * n2.z);
// Calculate the magnitude of each vector
var mag1 = Math.sqrt (Math.pow(n1.x, 2) + Math.pow(n1.y, 2) + Math.pow(n1.z, 2));
var mag2 = Math.sqrt (Math.pow(n2.x, 2) + Math.pow(n2.y, 2) + Math.pow(n2.z, 2));
//Calculate the angle of the two planes. Returns value in radians.
var a = (dotProduct)/(mag1 * mag2);
var result = Math.acos(a);
return result;
}
创建和旋转环面循环的功能:
this.createTorus = function (tubeMeshParams)
{
var torus = new THREE.TorusGeometry(5, 1.5, segments/10, 50);
fIndex = this.calculateFaceIndex();
//run the equation twice to calculate the angles
var xRadian = this.toRadians(geometry.faces[fIndex], false);
var yRadian = this.toRadians(geometry.faces[fIndex], true);
//Rotate the Torus
torus.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeRotationX(xRadian));
torus.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeRotationY(yRadian));
torusLoop = new THREE.Mesh(torus, this.m);
torusLoop.scale.x = torusLoop.scale.y = torusLoop.scale.z = tubeMeshParams['Scale'];
//Create the torus around the centroid
posx = geometry.faces[fIndex].centroid.x;
posy = geometry.faces[fIndex].centroid.y;
posz = geometry.faces[fIndex].centroid.z;
torusLoop.geometry.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(posx, posy, posz));
torusLoop.geometry.computeCentroids();
torusLoop.geometry.computeFaceNormals();
torusLoop.geometry.computeVertexNormals();
return torusLoop;
}
答案 0 :(得分:0)
我发现我使用的方法不正确。我应该按轴进行旋转,而不是尝试计算每个角度并执行RotationX和RotationY。绝对是在思考它。
makeRotationAxis();是一个内置于three.js的函数。