Box2D碰撞实施点,沿z轴运动

时间:2013-06-24 01:11:43

标签: box2d collision bezier curve

我有一个关于2D中逼真的物体飞行的问题 - 通过使用Bezier的控制点的最佳位置。

我正在开发一个类似Paper Toss的游戏 - 在java中。我知道Cocos2D可以为我提供设置贝塞尔函数,但我更愿意尝试写出创建曲线所涉及的数学。

贝塞尔曲线是立方(4个控制点)并沿z轴行进。对于那些想要了解Bezier路径运动的更多信息的人来说,有很多文章可供选择:http://www.create-games.com/article.asp?id=1866

我的问题是:要复制Paper Toss的感觉,我无法弄清楚我是否应该将我的终点放在篮子的顶端。 或者将我的曲线终点放在地板上 - 并使用Box2D的碰撞功能来检测沿着射弹运动路径的篮子。

在Paper Toss的困难模式中,似乎p3点(终点)离开地面,然后使用预先绘制的动画来落到地板上。我想这就是当物体击中篮筐边缘并做同样四个“反弹”动画之一时,他们已经习惯的技术。也许......

所以这个问题适合那些认为他们可以复制飞行外观的人 - 而不是代码中的细节,我认为这对我来说不应该是个问题。我已经研究了这个想法了一段时间,但却提出问题。如果你能解决这个问题,你将来可能会帮助更多的程序员。

1 个答案:

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欢迎枪..我没有玩足够的PT来真正考虑轨迹力学。但是在这个堆栈帖子中 - 3D perspective view in iphone game using cocos2d

你会找到一个可以重新创造游戏的人。他们将端点x坐标标记为与控制点1s x坐标相同。我希望您需要正确放置地板物体,以防止纸张向错误方向飞回。