在OpenGL C ++中需要帮助Bowling Game

时间:2013-06-23 10:49:35

标签: c++ opengl graphics glut game-development

我正在使用openGL C ++创建一个保龄球游戏。

到目前为止,我已经做了一个碗和三点(障碍物)。

按下按钮移动碗。

我想幻想当碗撞到那些障碍物时,它们应该被丢弃。要做到这一点,我的代码就像当球的X和Y坐标时而且那些障碍是相同的,那么障碍物的X和Y坐标会增加,以使它们被丢弃。

建议一些逻辑。

这是我的代码: -

    #include <GL/glut.h>
    #include <cmath>
    #include <stdio.h>
    float posX = 0.01, posY = -0.1, posZ = 0,

    bx1 = 0.01, by1 = 0.1,
    bx2 = 0.06, by2 = 0.1,
    bx3 = 0.10, by3 = 0.1;

    GLfloat rotation = 90.0;
    double x, y, angle;
    #define PI 3.1415926535898
    GLint circle_points = 50;

    void bottle() {
        glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
        glPointSize(9.0);
        glBegin(GL_POINTS);
        glVertex3f(bx1, by1, 0.0);
        glEnd();

        glBegin(GL_POINTS);
        glVertex3f(bx2, by2, 0.0);

        glEnd();
        glBegin(GL_POINTS);
        glVertex3f(bx3, by3, 0.0);

        glEnd();

        glFlush();

    }

    void circ() {
        glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
        glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
        for (int i = 0; i <= 300; i++) {
            angle = 2 * PI * i / 300;
            x = cos(angle) / 20;
            y = sin(angle) / 20;
            glVertex2d(x, y);
        }
        glEnd();
    }

    void display() {
        glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        glPushMatrix();
        bottle();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glTranslatef(posX, posY, posZ);
        circ();
        glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}

float move_unit = 0.02f;
void keyboardown(int key, int x, int y) {
    switch (key) {
    case GLUT_KEY_RIGHT:
        posX += move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_LEFT:
        posX -= move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_UP:
        posY += move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_DOWN:
        posY -= move_unit;
        break;
    default:
        break;
    }
    if ( posX == bx1 || posX == bx2  ) {

        bx1 -= 0.02,by1 += 0.06;
        bx2 = 0.02,
        by2 += 0.08;
        bx3 = 0.04,
        by3 += 0.04;

    }

    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(600, 500);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutCreateWindow("Practice 1");
    glutDisplayFunc(display);
    glutSpecialFunc(keyboardown);
    glutMainLoop();
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

首先,以离散间隔移动物体(类似'posX + = move_unit;')这些日子不是动画的完成方式。相反,您应该测量自上次更新/帧以来经过的时间,并根据该时间移动对象。因此,如果你想每秒移动你的球50个单位,你会写'posX + = 50.0 *传递时间;'。如果fps改变,这可以保证移动不会变得更快或更慢。

其次,你要问的是旋转矢量。最常见的做法是创建一个旋转矩阵并将其与向量相乘,只需google rotation-matrix。在你的简单情况下,使用sin()和cos()计算极点的坐标就足够了。您也可以使用OpenGL的Matrix-Stack,查看glRotate(),glPushMatrix()等。

第三,您的问题非常笼统,代码段不能再被称为代码段。保持您的问题的准确性和短片的简短。

答案 1 :(得分:0)

您可以调用

而不是在显示内部调用circ()函数
glutIdleFunc(nameOfYourChoice);
在键盘功能后的主要功能中

。所以这个功能一次又一次地调用。 在上面的函数(nameOfYourChoice)中,您可以操作x和y所需的任何变量。因此,在该函数中,您可以检查对象之间是否存在冲突,如果出现冲突,您可以通过该函数中的x和y来“删除”事物,在此示例框中。 在该功能结束时,您必须致电

glutPostRedisplay();

现在,如果你想再次使用这些盒子,你可以使用计时器(也可以使用你的时间步长),然后经过一段时间后你可以通过x和y来重新放置这些盒子。为此,你也可以需要bool变量才能知道是否发生了碰撞。

碰撞发生了:

bool flagBox1 = true;
时间过去了:

bool flagBox1 = false;
//code to put back the dropped object

代码(nameOfYourChoice)函数:

if(flagBox1){
//proceed to your actions...
}

您将在显示功能中传递所有这些更改,就像您使用

进行的那样
glTranslatef(box1posX, box1posY, box1posZ);
glTranslatef(box2posX, box2posY, box2posZ);
glTranslatef(box3posX, box3posY, box3posZ);

然后渲染它们。

一个好的做法是使用类似时间步的步骤来更改所有“可更改”变量。 通过这种方式,洞的移动将取决于时间步长。