我正在尝试用鼠标画在HTML5画布上,但它似乎运行良好的唯一方法是如果画布位于0,0(左上角)位置,如果我改变画布位置,由于某种原因,它不会像它应该画的那样。这是我的代码。
function createImageOnCanvas(imageId){
document.getElementById("imgCanvas").style.display = "block";
document.getElementById("images").style.overflowY= "hidden";
var canvas = document.getElementById("imgCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var img = new Image(300,300);
img.src = document.getElementById(imageId).src;
context.drawImage(img, (0),(0));
}
function draw(e){
var canvas = document.getElementById("imgCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");
posx = e.clientX;
posy = e.clientY;
context.fillStyle = "#000000";
context.fillRect (posx, posy, 4, 4);
}
HTML部分
<body>
<div id="images">
</div>
<canvas onmousemove="draw(event)" style="margin:0;padding:0;" id="imgCanvas"
class="canvasView" width="250" height="250"></canvas>
我已经读过有一种方法可以在JavaScript中创建一个简单的函数来获得正确的位置,但我不知道如何做到这一点。
答案 0 :(得分:159)
对于canvas元素与位图大小相比为1:1的情况,您可以使用此代码段获取鼠标位置:
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.clientX - rect.left,
y: evt.clientY - rect.top
};
}
只需使用事件和画布作为参数从事件中调用它。它返回一个带有x和y的对象,用于鼠标位置。
当您获得的鼠标位置相对于客户端窗口时,您必须减去canvas元素的位置以将其相对于元素本身进行转换。
代码中的集成示例:
//put this outside the event loop..
var canvas = document.getElementById("imgCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");
function draw(evt) {
var pos = getMousePos(canvas, evt);
context.fillStyle = "#000000";
context.fillRect (pos.x, pos.y, 4, 4);
}
<强> Fiddle with modifications 强>
注意:如果直接应用于canvas元素,则border和padding会影响位置,因此需要通过getComputedStyle()
来考虑这些 - 或者将这些样式应用于父div。
如果元素的大小与位图本身的大小不同,例如,使用CSS缩放元素或者像素长宽比等,则必须解决这个问题。
示例:强>
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect(), // abs. size of element
scaleX = canvas.width / rect.width, // relationship bitmap vs. element for X
scaleY = canvas.height / rect.height; // relationship bitmap vs. element for Y
return {
x: (evt.clientX - rect.left) * scaleX, // scale mouse coordinates after they have
y: (evt.clientY - rect.top) * scaleY // been adjusted to be relative to element
}
}
<强> Fiddle using scale 强>
然后有一个更复杂的情况,你已经将变换应用于上下文,如旋转,倾斜/剪切,缩放,平移等。为了解决这个问题,你可以计算当前矩阵的逆矩阵。
较新的浏览器允许您通过currentTransform
属性和Firefox(当前alpha)读取当前矩阵,甚至通过mozCurrentTransformInverted
提供反转矩阵。但是,通过mozCurrentTransform
,Firefox将返回一个数组,而不是DOMMatrix
。在通过实验性标记启用Chrome时,Chrome都不会返回DOMMatrix
而是SVGMatrix
。
在大多数情况下,您必须实现自己的自定义矩阵解决方案(例如我自己的解决方案here - 免费/ MIT项目),直到获得完全支持。
当您最终获得矩阵时,无论您获取矩阵的路径如何,您都需要将其反转并应用于鼠标坐标。然后将坐标传递给画布,画布将使用其矩阵将其转换回目前的任何位置。
这样,该点将位于相对于鼠标的正确位置。此外,您还需要将坐标(在应用逆矩阵之前)调整为相对于元素。
仅显示矩阵步骤的示例
function draw(evt) {
var pos = getMousePos(canvas, evt); // get adjusted coordinates as above
var imatrix = matrix.inverse(); // get inverted matrix somehow
pos = imatrix.applyToPoint(pos.x, pos.y); // apply to adjusted coordinate
context.fillStyle = "#000000";
context.fillRect(pos.x-1, pos.y-1, 2, 2);
}
Example using the solution linked above (在广泛支持时替换为原生浏览器解决方案)。
实施时使用currentTransform
的示例如下:
var pos = getMousePos(canvas, e); // get adjusted coordinates as above
var matrix = ctx.currentTransform; // W3C (future)
var imatrix = matrix.invertSelf(); // invert
// apply to point:
var x = pos.x * imatrix.a + pos.y * imatrix.c + imatrix.e;
var y = pos.x * imatrix.b + pos.y * imatrix.d + imatrix.f;
更新我提供了一个免费的解决方案(MIT),将所有这些步骤嵌入到一个易于使用的对象中,可以找到here并且还可以处理其他一些最基本的事情是最无视的。
答案 1 :(得分:23)
您可以使用以下代码段获取鼠标位置:
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: (evt.clientX - rect.left) / (rect.right - rect.left) * canvas.width,
y: (evt.clientY - rect.top) / (rect.bottom - rect.top) * canvas.height
};
}
此代码考虑了将画布空间(evt.clientX - rect.left
)更改为坐标以及画布逻辑大小与其样式大小不同时的缩放(/ (rect.right - rect.left) * canvas.width
请参阅:Canvas width and height in HTML5)。
示例:http://jsfiddle.net/sierawski/4xezb7nL/
来源: jerryj评论http://www.html5canvastutorials.com/advanced/html5-canvas-mouse-coordinates/
答案 2 :(得分:4)
您需要将鼠标位置相对于画布
要做到这一点,您需要知道页面上画布的X / Y位置。
这称为画布的“偏移”,这里是如何获得偏移量。 (我正在使用jQuery来简化跨浏览器的兼容性,但是如果你想使用原始的javascript,谷歌也会很快得到它。)
var canvasOffset=$("#canvas").offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
然后在你的鼠标处理程序中,你可以像这样得到鼠标X / Y:
function handleMouseDown(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
}
这是一个说明代码和小提琴,展示了如何在画布上成功跟踪鼠标事件:
http://jsfiddle.net/m1erickson/WB7Zu/
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<style>
body{ background-color: ivory; }
canvas{border:1px solid red;}
</style>
<script>
$(function(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var canvasOffset=$("#canvas").offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
function handleMouseDown(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
$("#downlog").html("Down: "+ mouseX + " / " + mouseY);
// Put your mousedown stuff here
}
function handleMouseUp(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
$("#uplog").html("Up: "+ mouseX + " / " + mouseY);
// Put your mouseup stuff here
}
function handleMouseOut(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
$("#outlog").html("Out: "+ mouseX + " / " + mouseY);
// Put your mouseOut stuff here
}
function handleMouseMove(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
$("#movelog").html("Move: "+ mouseX + " / " + mouseY);
// Put your mousemove stuff here
}
$("#canvas").mousedown(function(e){handleMouseDown(e);});
$("#canvas").mousemove(function(e){handleMouseMove(e);});
$("#canvas").mouseup(function(e){handleMouseUp(e);});
$("#canvas").mouseout(function(e){handleMouseOut(e);});
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<p>Move, press and release the mouse</p>
<p id="downlog">Down</p>
<p id="movelog">Move</p>
<p id="uplog">Up</p>
<p id="outlog">Out</p>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
</body>
</html>
答案 3 :(得分:3)
请参阅此问题:The mouseEvent.offsetX I am getting is much larger than actual canvas size 我已经在那里提供了一个完全适合你情况的功能
答案 4 :(得分:2)
在画布事件上计算正确的鼠标单击或鼠标移动位置的最简单方法是使用这个小方程式:
canvas.addEventListener('click', event =>
{
let bound = canvas.getBoundingClientRect();
let x = event.clientX - bound.left - canvas.clientLeft;
let y = event.clientY - bound.top - canvas.clientTop;
context.fillRect(x, y, 16, 16);
});
如果画布的填充左侧或填充顶部,请通过以下方式减去x和y:
x -= parseFloat(style['padding-left'].replace('px'));
y -= parseFloat(style['padding-top'].replace('px'));