我在画布中实现了一个缩放功能,就像这样:Zoom in on a point (using scale and translate)
现在我需要计算鼠标相对于画布的位置,我首先尝试这样:
var rect = this._canvas.getBoundingClientRect();
var x = ((event.clientX - rect.left) / (rect.right - rect.left) * this._canvas.width);
var y = ((event.clientY - rect.top) / (rect.bottom - rect.top) * this._canvas.height);
这一点非常有效,直到我缩放......我试着这样做:
var x = ((event.clientX - rect.left) / (rect.right - rect.left) * this._canvas.width) - this._canvas.offsetLeft ;
var y = ((event.clientY - rect.top) / (rect.bottom - rect.top) * this._canvas.height) - offset.top this._canvas.offSetTop ;
任何提示?或者我应该更好地使用JS库与canvas元素进行交互?如果是这样,你有经验吗?
答案 0 :(得分:6)
反向矩阵
这个答案也包括旋转,因为刻度是矩阵中旋转的一部分,你不能真正排除其中一个。但你可以忽略旋转(将其设置为零),只需设置比例和平移,它就可以实现你想要的效果。
逆变换。它基本上与标准2D变换相反。它需要您跟踪转换,以便您可以创建逆转换,如果您希望使用ctx.rotation
,ctx.scale
,ctx.translate
或{{{}},这可能会在复杂转换中出现问题1}}。由于您的要求很简单,我创建了一个简单的函数来进行最小化转换。
以下将变换矩阵和逆变换创建为两个名为matrix和invMatrix的数组。参数是平移x,y(在画布坐标中),缩放和旋转。
ctx.transform
使用功能
使用该功能很简单。只需使用所需的位置,比例和旋转值进行调用。
应用反向
要从像素空间(屏幕x,y)获取世界坐标(变换后的坐标),您需要应用逆变换
var matrix = [1,0,0,1,0,0];
var invMatrix = [1,0,0,1];
function createMatrix(x, y, scale, rotate){
var m = matrix; // just to make it easier to type and read
var im = invMatrix; // just to make it easier to type and read
// create the rotation and scale parts of the matrix
m[3] = m[0] = Math.cos(rotate) * scale;
m[2] = -(m[1] = Math.sin(rotate) * scale);
// add the translation
m[4] = x;
m[5] = y;
// calculate the inverse transformation
// first get the cross product of x axis and y axis
cross = m[0] * m[3] - m[1] * m[2];
// now get the inverted axis
im[0] = m[3] / cross;
im[1] = -m[1] / cross;
im[2] = -m[2] / cross;
im[3] = m[0] / cross;
}
因此,如果您希望鼠标在世界空间中的位置
function toWorld(x,y){
var xx, yy, m, result;
m = invMatrix;
xx = x - matrix[4]; // remove the translation
yy = y - matrix[5]; // by subtracting the origin
// return the point {x:?,y:?} by multiplying xx,yy by the inverse matrix
return {
x: xx * m[0] + yy * m[2],
y: xx * m[1] + yy * m[3]
}
}
该函数会将屏幕空间中的任何坐标转换为世界空间中的正确坐标。
设置2D上下文转换
要使用变换,您可以使用
直接设置2D上下文转换var mouseWorldSpace = toWorld(mouse.x,mouse.y); // get the world space coordinates of the mouse
<强>演示强>
并展示了它的使用情况。很多额外的代码,但我相信你可以找到你需要的部分。 Demo使用var m = matrix;
ctx.setTransform(m[0], m[1], m[2], m[3], m[4], m[5]);
旋转,缩放和翻译动画转换,然后使用createMatrix
将鼠标坐标转换为世界空间。
toWorld
&#13;
答案 1 :(得分:2)
一步一步走:
在画布上找到鼠标的坐标:
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var xMouse = event.clientX - rect.left;
var yMouse = event.clientY - rect.top;
将这些坐标标准化,使它们在[0; 1]中:
var relX = xMouse / canvas.width;
var relY = yMouse / canvas.height;
现在说你的视图是由一个叫做...的直接定义的......好吧... viewRect,鼠标在视图中的位置是:
var viewX = viewRect.left + relX*(viewRect.right-viewRect.left);
var viewY = viewRect.top + relY*(viewRect.bottom-viewRect.top);
启动应用程序时,你的rect是0,0,canvasWidth,canvasHeight 单击时,您必须调整矩形。
如果点击意味着在viewX,viewY上按zFactor
缩放,代码将如下所示:
var newWidth = viewRect.width/zFactor;
var newHeight = viewRect.height/zFactor;
viewRect.left = viewX - newWidth/2;
viewRect.right = viewX + newWidth/2;
viewRect.top = viewY - newHeight/2;
viewRect.bottom = viewY + newHeight/2;
你的绘制方法应如下所示:
context.save();
context.translate((viewRect.left+viewRect.right )/ 2, ...) ;
var scaleFactor = (viewRect.right+viewRect.left ) / canvasWidth;
context.scale(scaleFactor, scaleFactor);
... draw
context.restore();
答案 2 :(得分:0)
我没有跟踪各种转换,而是询问了当前转换的画布:
function mouseUp(canvas, event) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const transform = graphics.getTransform();
const canvasX = (event.clientX - rect.left - transform.e) / transform.a;
const canvasY = (event.clientY - rect.top - transform.f) / transform.d;
该方法不会处理偏斜,但是可以大致了解我使用的方法。