GLSL,结合了2D和3D纹理

时间:2013-05-21 05:50:45

标签: opengl glsl textures

我正在尝试将3D纹理与2D纹理混合以制作地形。 3D纹理具有苔藓,沙子,雪等,内插以增强高度的错觉。 2D纹理目前只有一条橙色线,意味着是“道路”。这是我的片段着色器:

# version 420

uniform sampler3D mainTexture;
uniform sampler2D roadTexture;

void main() {
    vec4 diffuse3D = texture3D(mainTexture, gl_TexCoord[0].stp);
    vec4 diffuse2D = texture2D(roadTexture, gl_TexCoord[1].st);
    // Yes, I am aware I am only returning the 2D texture value
    // However this is for testing purposes only
    // Doing gl_FragColor = diffuse3D + diffuse2D;
    // Or any other operation returns the 3D texture only
    gl_FragColor = diffuse2D; 
}

这是我的绘图电话:

void Terrain::Draw() {

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(glm::vec3), &v[0].x);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
    glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(glm::vec3), &n[0].x); 

    s.enable(); // simple glUseProgram call within my Shader object

    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnable(GL_TEXTURE_3D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, id_texture);
    s.setSampler("mainTexture",0); // Calls to glGetUniformLocation and glUniform1i
    glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(glm::vec3), &t[0].x);

    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texture_road);
    s.setSampler("roadTexture",1); // Same as above
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(glm::vec2), &t2[0].x);

    glPushMatrix();
    glScalef(scalex,scaley,scalez);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizei, GL_UNSIGNED_INT, index);
    glPopMatrix();

    s.disable(); // glUseProgram(0)

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glDisable(GL_TEXTURE_3D);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

以下是我的setSampler()方法的代码:

void Shader::setSampler(std::string name, GLint value)
{
    GLuint loc = glGetUniformLocation(program, name.c_str());
    if (loc>0)
    {
        glUniform1i(loc, value); 
    }
}

结果是整个地形上的纯黑色。我遗憾地无法找到有关sampler3D的信息,但我的片段着色器中的diffuse3D变量确实计算到了正确的纹理,我的2D纹理的纹理坐标被正确地发送到片段着色器(我知道这是因为我使用它们为测试着色并获得从绿色到红色的平滑渐变,你只能使用前2个坐标。我还检查了传递给setSampler()方法的值,得到了0和1,以及与它们对应的1和2位置。

我可以在这个问题上找到的所有帮助都在我提供的here提供的建议附近。

有人可以帮忙吗?

编辑:因此,仅仅为了踢,我交换了纹理单位,因此2D纹理变为单位0,3D变为单位1.现在只渲染2D纹理。但我的纹理单元正确传递(至少在外观上)到着色器。有线索吗?

4 个答案:

答案 0 :(得分:1)

vec4 diffuse3D = texture3D(mainTexture, gl_TexCoord[0].stp);
vec4 diffuse2D = texture2D(roadTexture, gl_TexCoord[1].st);
gl_FragColor = diffuse2D;

让我们假装这不是使用着色器。让我们假装您只是在C ++中编写一个返回值的函数。

int FuncName(int val1, int val2)
{
  int test1 = Compute(val1);
  int test2 = Compute(val2);
  return test2;
}

这个函数会返回什么?显然,它返回Compute(val2)完全忽略 test1的值。它不会神奇地合并test1test2。它们是单独的值,因此,除非您明确地将它们组合在一起,否则它们将保持独立。

就像你的片段着色器一样。

着色器不是魔术;他们正在编程。他们只做你告诉他们的事情。因此,如果你说,“从纹理中获取一个值,然后不对它做任何事情”,那么它将尽职尽责。虽然编译器将完全优化纹理提取的可能性很大。

如果你想要两个纹理的“混合”,你必须混合它们。您必须从每个纹理中获取,然后使用两个值来计算新颜色。

你究竟如何做到这完全取决于完全。也许你的2D纹理有一些alpha表示要显示多少2D纹理。我不知道;你没有描述你的纹理是什么样的,或者你计划在某些地方展示道路的准确程度,而不是其他地方。

答案 1 :(得分:1)

你得到黑色的原因只是你没有设置适当的统一变量。

# version 420

uniform sampler3D mainTexture;
uniform sampler2D roadTexture;

void main() {
    vec4 diffuse3D = texture3D(mainTexture, gl_TexCoord[0].stp);
    vec4 diffuse2D = texture2D(roadTexture, gl_TexCoord[1].st);
    gl_FragColor = diffuse2D;
}

这个着色器正在做什么,正在查找'roadTexture'的值并显示它。不幸的是,它不知道纹理单元'roadTexture'当前绑定到哪个,因此将使用纹理单元0,你的3d纹理被绑定 - 所以你试图访问带有2d texcoords的3d纹理,这可能会很好地返回全黑。您需要使用glGetUniformLocation查询纹理的统一位置,然后使用glUniform1i将它们设置为正确的纹理单位(分别为0/1)。

编辑:此外,您正在使用已弃用的功能,因此您的着色器版本指令应更改为#version 420 compatibility - 默认为core

答案 2 :(得分:0)

使用glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);激活第二个纹理单元后,您需要再次调用glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);

来自http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glEnableClientState.xml

  

启用和禁用GL_TEXTURE_COORD_ARRAY会影响活动的客户端纹理单元。

答案 3 :(得分:0)

刚刚解决了这个问题。除了glActiveTexture()之外,您还需要glClientActiveTexture()。对于遇到同样问题的人来说,这是有效的代码:

glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, id_texture);
s.setSampler("mainTexture",0); // Calls to glGetUniformLocation and glUniform1i
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(glm::vec3), &t[0].x);

glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texture_road);
s.setSampler("roadTexture",1); // Same as above
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(glm::vec2), &t2[0].x);

// Drawing Calls

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

感谢阅读。