采样器2D Alpha值保持在1

时间:2013-03-03 22:25:30

标签: glsl textures terrain

我创建了一个用于2D采样器的纹理,作为曲面细分地形网格的置换贴图。使用传入的顶点坐标,我有后续顶点的补丁角的平滑插值。当使用从采样器得到的高度值时,我收到的只是一个平面。当我将该值乘以100时,平面的高度增加了大约100,这使我相信alpha值始终为1。

这是GLSL评估着色器和纹理设置。

 #version 430

layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;

uniform mat4 camera;
uniform mat4 model;

uniform sampler2D terrain;
//uniform float lod_factor;
uniform float size;

in vec4 WorldPos_ES_in[];
in vec2 TexCoord_ES_in[];
in vec3 Normal_ES_in[];

out vec4 WorldPos_FS_in;
out vec2 TexCoord_FS_in;
out vec3 Normal_FS_in;

vec3 interpolate3D(vec3, vec3, vec3);
vec2 interpolate2D(vec2, vec2, vec2);

void main()
{
 // Interpolate the attributes of the output vertex using the barycentric coordinates
 TexCoord_FS_in = interpolate2D(TexCoord_ES_in[0], TexCoord_ES_in[1], TexCoord_ES_in[2]);
 Normal_FS_in = interpolate3D(Normal_ES_in[0], Normal_ES_in[1], Normal_ES_in[2]);
 Normal_FS_in = normalize(Normal_FS_in);
 WorldPos_FS_in = vec4(interpolate3D(WorldPos_ES_in[0].xyz, WorldPos_ES_in[1].xyz,       WorldPos_ES_in[2].xyz),1);
 vec2 position=WorldPos_FS_in.xz;
 float Displacement = texture(terrain, position/size).a;

 //gl_Position = camera*model * WorldPos_FS_in;
 gl_Position = camera*model * vec4(WorldPos_FS_in.x, Displacement,WorldPos_FS_in.z, 1.0);

}
vec2 interpolate2D(vec2 v0, vec2 v1, vec2 v2)
{
 return vec2(gl_TessCoord.x) * v0 + vec2(gl_TessCoord.y) * v1 + vec2(gl_TessCoord.z) * v2;
}

vec3 interpolate3D(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
{
 return vec3(gl_TessCoord.x) * v0 + vec3(gl_TessCoord.y) * v1 + vec3(gl_TessCoord.z) * v2;
}

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
GLuint tex2 = createTerrainMap();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2);
shader->setUniform("terrain", 1); 

static GLuint createTerrainMap(){

GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, size+1, size+1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, terrainM);

return texName;
}

terrainM声明为

GLfloat terrain[size+1][size+1][4];

如上所述,使用顶点坐标会产生正确的结果,但会破坏置换贴图的目的。另外,我使用文件中的另一个纹理作为GLCHEXTURE1,即TexCoord_ES_in,它用于片段着色器并正确应用。有什么想法导致平面而不是位移值?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

由于TEC不提供有关其内部重心坐标之外的三角形位置的数据。使用三角形的插值数据是没用的。在世界坐标从0到任意数量的情况下,需要另一组UV坐标才能找到正确的高度。