我想出了一些使用包含图块的大2D纹理来模拟3D纹理查找的代码。 3D纹理为128x128x64,大2D纹理为1024x1024,分为64个128x128的图块。
片段着色器中的查找代码如下所示:
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable
varying float LightIntensity;
varying vec3 pos;
uniform sampler2D noisef;
vec4 flat_texture3D()
{
vec3 p = pos;
vec2 inimg = p.xy;
int d = int(p.z*128.0);
float ix = (d % 8);
float iy = (d / 8);
vec2 oc = inimg + vec2(ix, iy);
oc *= 0.125;
return texture2D(noisef, oc);
}
void main (void)
{
vec4 noisevec = flat_texture3D();
gl_FragColor = noisevec;
}
平铺逻辑似乎工作正常,此代码只有一个问题。它看起来像这样:
体素层之间存在奇怪的1到2像素宽的条纹。
当d
发生变化时,条纹就会出现在边框处
我一直在研究这个问题已经有2天了,但仍然不知道这里发生了什么。
答案 0 :(得分:3)
这看起来像纹理过滤器问题。想一想:当你接近边界时,双线性滤波器会考虑相邻的纹素,在你的情况下:来自另一个“深度层”。
为避免这种情况,您可以夹住纹理坐标,使它们永远不会位于图块的矩形最外面的纹理中心之外(类似于GL_CLAMP_TO_EDGE,但基于每个图块)。但是你应该意识到使用mipmapping时问题会变得更糟。您还应该知道,目前您无法在z方向上进行过滤,就像真正的3D纹理一样。当然,您可以在着色器中手动模拟它。
但是真的:为什么不只是使用3D纹理? hw可以为你做所有这些,而且开销更少......