我正在使用C ++和glsl(4.1)开发一个项目 我已经实现了一个镜像对象,它是一个高度为0的平面,其工作原理如下:
float _u = gl_FragCoord.x;
float _v = gl_FragCoord.y ;
_u = _u / size.x;
_v = 1 - (_v / size.y);
_uv = vec2(_u, _v);
reflection = texture(tex_mirror, _uv).rgb;
这个实现很好但我现在需要使用不是平面的镜像。所以我正在寻找一种方法来查找我在Framebuffer中存储的相同纹理,但是使用从反射向量(R = reflect(view_dir, vertex_normal))
计算的纹理坐标。
可能吗 ?或者是否有另一种方法来执行此查找而无需计算环境立方体贴图(由于我的环境是动态的,而且我必须在每帧计算6个纹理,因此成本太高)
我整个下午一直想找个方法而且我真的被卡住了......
感谢您的帮助!