我只使用Box2D进行碰撞检测。我的代码类似于Ray Wenderlich的教程here。
我遇到了这种方法的问题。由于代码绕过Box2D模拟,因此没有碰撞响应。因此,精灵可以重叠。我知道Box2D碰撞API提供了一个单位法向量来帮助解决冲突。然而,这个向量传达方向但不传递幅度。因此,我无法确定移动重叠精灵的距离。有谁知道如何使用Box2D碰撞API手动解决重叠?
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我不知道iOS的东西,但你想要做的是扩展b2ContactListener并覆盖PreSolve。
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);
如果你设置了contact-> SetEnabled(false),你将会发生碰撞,但不会对其进行操作。一旦发生碰撞,您可以执行类似下面的操作。
const b2Manifold * manifold = contact-> GetManifold();
if (manifold->m_pointCount == 0)
{
return;
}
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
b2PointState state1[b2_maxManifoldPoints], state2[b2_maxManifoldPoints];
b2GetPointStates(state1, state2, oldManifold, manifold);
b2WorldManifold worldManifold;
contact->GetWorldManifold(&worldManifold);
for (int32 i = 0; i < manifold->m_pointCount && m_pointCount < k_maxContactPoints; ++i)
{
ContactPoint* cp = m_points + m_pointCount;
cp->fixtureA = fixtureA;
cp->fixtureB = fixtureB;
cp->position = worldManifold.m_points[i];
cp->normal = worldManifold.m_normal;
cp->state = state2[i];
++m_pointCount;
}